REC

Tipy na natáčení videa, produkci, střih videa a údržbu zařízení.

 WTVID >> česká videa >  >> video >> Video produkce

HELLCAT Boot in 3D:An Interview with Before Been Chewed

Rozhovor s Již Been Chewed o použití animace, která pomůže Wolverinovi uvést drsné a odolné produkty zcela novým způsobem.

Wolverine je známý především výrobou tvrdých pracovních bot, které propaguje tradičními způsoby. Nedávno však společnost uzavřela partnerství se společností Už jsem žvýkala (ABC) na nové sérii uvádění produktů na trh, které zahrnovaly 3D, aby předvedly funkce produktu novými, nápaditými způsoby.

První start byl pro HELLCAT, robustní botu s pohodlně polstrovanou stélkou. Wolverine věděl, že chtějí udělat něco, co podtrhne technologii za botou, a tak ABC přišlo s nápadem vyprávět příběh HELLCAT dramatickým, fotorealistickým způsobem pomocí Cinema 4D, After Effects, Houdini a Redshift.

Se zakladatelem a kreativním ředitelem ABC Bartonem Damerem a Markem Fancherem, hlavním VFX umělcem ABC, jsme mluvili o zahájení uvedení produktu HELLCAT a také o tom, jak ABC úzce spolupracuje s klienty, aby udržela projekty na správné cestě.

Meleah Maynard: Bartone, spolupracoval jsi už s Wolverinem?

Barton Damer: Ne. Ale v minulosti jsme je oslovili s vědomím, že jde o značku, se kterou chceme spolupracovat. Takže, když se objevil tento projekt, dostali se do kontaktu a od té doby s nimi pracujeme na spoustě dalších věcí. Jsou velmi připraveni a spousta práce, kterou jsme pro ně udělali, nebude zveřejněna dříve než na jaře 2021. Mít tolik času na věci předem je skvělé, protože obvykle je všechno tak uspěchané.

MM: Popište příběh startu HELLCAT.

BD: Wolverine nám poskytl stručný popis, ve kterém byly uvedeny vlastnosti boty. Cílem bylo ukázat, že HELLCAT je pracovní bota, ale je to také pohodlná bota. Do příběhu šlo hodně přemýšlení. Chtěli jsme, aby vizuální stránka byla zábavná, a tak jsme postavili vše od použití armádního tankového pancíře, abychom ukázali, jak moc bota chrání nohu, až po plovoucí mraky pro měkkou, polstrovanou stélku. Také jsme se snažili sladit s atmosférou značky a věděli jsme, že používají fotografii a mají specifické způsoby osvětlení věcí. Jako značka byli nadšení, že se přesunuli do 3D vyprávění příběhů, a byl to zábavný proces, protože byli velmi otevření.

Tolik značek uvízlo ve svých marketingových způsobech, ale zdá se, že více z nich přehodnocuje své možnosti – zvláště teď, protože koronavirus ztěžuje natáčení. Ale ještě předtím se zdálo, že lidé stále více chtějí vyzkoušet 3D animaci. Myslím, že to poroste, a pokud se to stane, možná budu muset najmout dalšího nebo dva umělce. Abychom skutečně viděli, co se bude dít, budeme se muset trochu z této nejistoty dostat.

MM: Řekněte mi o svém procesu. Jak zapojujete klienty?

BD: Vždy rádi rozdělujeme naše projekty do fází, počínaje konceptem. Pro nás fáze konceptu není jen o skriptování. Tuto fázi využíváme k tomu, abychom skutečně přemýšleli o tom, jak bude spot vypadat z kreativního hlediska. Prozkoumávání, které obvykle začíná hrdinským obrázkem produktu, a kolem toho vytváříme 3D prostředí, abychom získali schválení pro vzhled celého spotu.

Je opravdu důležité získat souhlas v několika bodech cesty. Od našich klientů dostáváme zpětnou vazbu k tomu, čemu říkáme „Koncepční rada“. Pro spot HELLCAT jsme jim ukázali hrdinský snímek boty a několik záběrů, které se odehrávaly v průběhu času – počínaje západem slunce a během bouřky. Každá část příběhu ukazuje, že boty jsou odolné, voděodolné a pohodlné. Jakmile jsme dostali podpis na Concept Boardu, přešli jsme ke každému záběru projektu, takže jsme si mohli vybrat úhly kamery a vytvořit animaci s nízkým rozlišením.

Vždy děláme animaci, abychom získali souhlas s načasováním. Víme tak, na co se zaměřit a jak dlouho. Dokud se neodhlásíme, nevkládáme spoustu podrobných animací. A jakmile je animatic schválen, vstupujeme do fáze rady stylů. To je místo, kde jdeme do každého záběru a nastavujeme konečné osvětlení a provádíme úpravy vzhledu a kamer. Každý snímek má vlastní desku ve vysokém rozlišení, takže mohou schválit každý úhel a osvětlení produktu.

Mít schválený animák usnadňuje animační fázi. Tímto způsobem, pokud v Houdini uděláte podrobnou animaci, která je dlouhá čtyři sekundy, a oni se později rozhodnou, že chtějí osm sekund, můžete jim připomenout, že schválili čtyři, a to jste udělali. Získání všech těchto souhlasů od začátku je to, co nám brání vyhořet. Pokud klienti chtějí věci změnit poté, co bylo vše schváleno, vysvětlíme jim, že to mohou udělat, ale budeme potřebovat více času a bude to stát více peněz. Je nešťastné, že to mnoho studií nedělá.

MM: Jak váš tým vytvořil scénu s pancéřováním tanků kolem HELLCAT?

BD: Prostředí bylo inspirováno uličkou v Dallasu, kterou jsem procházel asi rok předtím, než tento projekt vůbec vznikl. Zastavil jsem se a udělal pár fotek, protože jsem si říkal, že je to tak cool prostor. A pak přišel tento projekt a já jsem si myslel, že je tak dokonalý, protože měl moderní atmosféru a také vypadal jako staveniště.

3D prostředí bylo vytvořeno pomocí Cinema 4D, Redshift a různých textur z Quixel Megascans, Poliigon a Real Displacement Textures. Náš hlavní modelář Thomas King vytvořil vojensky vyhlížející brnění kolem boty pomocí ZBrush a 3D-Coat. Skály byly původně vytvořeny v C4D pomocí fotografických textur a základního geo-posunutí. Ty byly exportovány do Houdini, kde byly vytvořeny všechny podrobné simulace rozbíjení.

MM: Popište, jak jste vytvořili scénu s mrakem, která ukazuje duši boty.

Mark Fancher: Snažili jsme se ukázat, že je to těžká bota s lehkou stélkou podobnou mrakům.

Hladké přetvoření mezipodešve z polys na voxely bylo složité. Začali jsme deformací geometrie mezipodešve do hrubého tvaru mraku. Když přecházel, začali jsme z něj v Houdini vypouštět kouř. Abychom přechod dále vyhladili, animovali jsme spoustu parametrů shaderu mezipodešve v Redshift tak, aby vyhovovaly cloudovému vzhledu napůl, jak postupně mizel. Museli jsme to několikrát rychle vykreslit v nízkém rozlišení, abychom zkontrolovali, jak naše klíčové snímky ovlivňují naše shadery. Před několika lety by to byl trik pouze pro kompilaci!

MM: ABC stále častěji vypráví příběhy pomocí 3D. Řekněte o tom více.

BD: Vykreslování GPU s Redshift nám umožňuje dělat mnohem více příběhů v krátkém čase. Nyní máme sílu vytvářet celovečerní filmy, které mají jen tak třicet sekund. Pro mě byl tento projekt projevem všech investic, které jsme vložili do talentovaného týmu a vybavení. Děláme zábavnou reklamu, opravdu. Není to jen pastva pro oči, je to úplně jiný způsob marketingu, který je mnohem modernější a vizuálnější.

Za zmínku také stojí, že kreativa, kterou děláme pro Wolverine, je používána pro jejich kompletní kampaň – vše od smyčkových animací až po masivní rendery pro tisk a veletrhy. Je skvělé, že můžete něco vykreslit z videa a umístit to na stranu budovy. Normálně si nemyslíte, že se 3D animace převádějí do tisku tímto způsobem, ale je to stále běžnější.

Přinášíme to a mnoha klientům se líbí myšlenka, že jim můžeme pomoci promyslet celou kampaň, aby vznikla jedna soudržná vize. Cinema 4D sehrála obrovskou roli v tom, že to bylo možné, protože umíme tak vysoké rozlišení a Wolverine byl skvělý klient. S jejich týmem se skvěle spolupracovalo a rádi dělají nové věci.

Titulní obrázek od yetBeenChewed.tv přes Vimeo.


  1. 7 tipů, jak vést rozhovor ve vaší video produkci

  2. Fotografování 150megapixelovým středoformátovým fotoaparátem

  3. Behind-the-Scenes with Jonathan Winbush and his Latest NFT Project

  4. Film fanoušků „Last of Us“ natočený pomocí BMPCC 6K

  5. Význam barev ve fotografii:Rozhovor s Mitchellem Kanashkevichem

  6. Rozhovor se světoběžníkem Garym Arndtem

  7. Rozhovor se scénografem Raffym Tesorem

  8. Design, streetwear a velké nápady:Videorozhovor s Jeffem Staplem

  9. Rozhovor s Michaelem Mannem co

  1. Industry Interview:Behind the Lens s filmařkou Carolina Costa

  2. Exkluzivní rozhovor:Product Placement s hollywoodským profesionálem

  3. Rozhovor:Za A24's Menashe s ředitelem a DP

  4. Jaká je cesta kupujícího a jak využít její různé fáze pomocí videí?

  5. Natáčení hudby se Samem Ericksonem

  6. Jak zvuk ovlivňuje vaše výdaje:Rozhovor s autorem Tylerem Grayem

  7. Jak natočit rozhovor se správným pokrytím

  8. Rozhovor s umělkyní Signature Series Bridget Barkan z PremiumBeat

  9. Jak upravit videa z rozhovorů pomocí Renderforest

Video produkce