Když režisér James Cameron natáčel scénu odjezdu S.S. Titaniku na jeho osudné cestě, každý přístavní znak se objevil zrcadlově, každé vozidlo mělo volant na špatné straně a každý mužský nebo ženský kostým byl zapnutý dozadu. Proč? Protože postavil pouze pravou stranu své monstrózní lodní soupravy a ta byla namířena clonou doprava (takže převládající vítr by rozfoukal kouř z trychtýře dozadu). Protože pasažéři skutečného Titaniku nastoupili na opačnou (levovou) stranu, poslal své herce nahoru po lávkách na pravoboku a pak všechny rány přehodil vodorovně, čímž znovu zamířil obrazovku svého odsouzeného monstra doleva.
Cameron to dokázal, protože je mistrem tajemných principů, kterými se řídí geografie ve dvourozměrných médiích.
Tyto principy jsou zdánlivě jednoduché:
- Ve světě obrazovky existují pouze dva základní směry:k pravému okraji rámečku nebo k levému okraji.
- Směry na obrazovce nemají žádný vztah k směrům v reálném světě.
- Směr obrazovky můžete ovládat tak, že herce a kameru položíte na opačné strany neviditelné „akční linie“.
To je asi vše, co se týká směru obrazovky. Ale jakkoli jsou tyto principy jednoduché, viděl jsem nákladné hollywoodské produkce, které se zastavily ve vodě, zatímco se režisér, kameraman a kontinuita hádali o správném směru akce v záběru. (Představte si scénu sestavenou z pohledu šesti kovbojů hrajících poker u kulatého stolu a uvědomíte si, jak může být směr obrazovky chlupatý.)
Hlavní myšlenkou nasměrování obrazovky je, že od jednoho záběru k dalšímu by lidé a předměty (jako vozidla) měly zůstat nasměrovány – alespoň přibližně – na stejné straně obrazovky. Tato konzistence posiluje kontinuitu od záběru k záběru a pomáhá udržet orientaci publika.
Pojďme se tedy podívat, jak funguje směr obrazovky a jak jej ovládá editor, počínaje bližším pohledem na tyto zdánlivě jednoduché principy. (Jak se však často stává, střihači musí zabloudit na trávník režiséra, protože směr obrazovky se vytváří v procesu natáčení – střihači se zaseknou bez ohledu na výsledky, kterých dosáhnou.)
Zásady směru obrazovky
- Dva základní směry obrazovky jsou obrazovka vlevo a obrazovka vpravo. Představte si ciferník ležící na zemi s umělcem uprostřed. Každá hodina, na kterou by se herec mohl zaměřit, od 12 přes 3 do téměř 6 hodin, je na obrazovce vpravo; každou hodinu od 6 hodin do 9 až téměř 12 zbývá obrazovka.
- Směr obrazovky je nezávislý na geografii skutečného světa. Na obrázku 1 jde herec na jih, otočí se na východ a pak se otočí na sever. Ve skutečném světě, jak ukazuje 1a, zcela obrátí směr. Ale jak ukazují obrázky (1b), jeho směr obrazovky se vůbec nemění; v každém záběru je to zleva doprava. Zdánlivý rozpor mezi skutečným a světem na obrazovce se vysvětluje třetím principem:
- Směr obrazovky je vytvořen pomocí akční linie. Akční linie je pomyslným předělem mezi kamerou a jejím objektem(y), jak můžete vidět na obrázku 2. Když vytvoříte první nastavení kamery v sekvenci, automaticky vytvoříte akční linii.
Akční linie sleduje směr, kterým je umělec (nebo objekt) otočen. Dokud necháte fotoaparát a objekt na opačných stranách této čáry, zůstane směr obrazovky konzistentní. Pokud však kamera překročí čáru (obrázek 2 a obrázek 2b), směr obrazovky se obrátí.
Chcete-li vidět, jak tento princip funguje, podívejte se znovu na obrázek 1. Pokud ke třem sestavám přidáte imaginární akční linie, uvidíte, že herec a kamera vždy zůstanou na své straně.
Příchutě pro směr obrazovky
Obrázky 1 a 2 znázorňují různé formy směru stínění. Kráčející muž na obrázku 1 znázorňuje směr pohybu obrazovky. Na obrázku 2 se herec pohybuje stejným směrem, ale poloha kamery se mění.
Existuje také to, co byste mohli nazvat směr obrazovky konvence. Když například natáčíte dva konce telefonního rozhovoru, měli byste mít každý reproduktor namířený jiným směrem obrazovky, i když nejsou na obrazovce společně. Protože spolu mluví, publikum očekává, že se na sebe také „dívají“.
Druhou konvencí směru obrazovky je orientace mapy. Mapy obvykle ukazují sever nahoře, západ na levé straně a východ napravo. Z tohoto důvodu se v autě nebo letadle cestujícím řekněme z New Yorku do San Francisca obvykle zobrazuje pohybující se obrazovka doleva, nebo chcete-li, „mapa na západ“. Tato konvence obvykle ukazuje krátké přechodné záběry vozidel. Například v Titaniku Cameron použil několik neklopených záběrů své makety směřující doprava, i když loď údajně plula „doleva“ (na západ) směrem k Americe.
V některých případech se používají konvence, protože filmaři prostě nemají jinou možnost. Pokud například natáčíte scény v autě, řidič bude vždy čelit obrazovce vpravo a obrazovce spolujezdce vlevo, bez ohledu na to, kterým směrem se auto pohybuje. Po spoustě scén, jako je tato, diváci tuto konvenci jednoduše přijmou. Pokud však vozidlo jede na západ (obrazovka vlevo), přímý řez na obrazovku zaměřenou na profil řidiče vpravo (tradičně na východ) může být dezorientující. V tomto případě může být lepší použít neutrální úhel jako nárazník mezi oběma. Můžete také použít snímky z vyrovnávací paměti, když chcete změnit směr obrazovky.
Změna směru obrazovky
Je zjevně nepraktické, aby akce probíhala jedním směrem donekonečna, takže potřebujete způsoby, jak změnit směr obrazovky, aniž byste narušili kontinuitu.
Nejviditelnější způsob, jak obrátit směr, je přímo na obrazovce, aby diváci sledovali a sledovali změnu. Zde, jako vždy, jste závislí na scénách, které režisér natočil, takže možná nebudete mít žádné záběry, které by zahrnovaly změnu směru.
Když k tomu dojde, další nejlepší alternativou je neutrální úhel. Vystřižením záběru osoby nebo předmětu směřujícího přímo k „6 hodin“ (nebo „12 hodin“) zjemníte přechod mezi různými směry obrazovky.
Co když ani vy nemáte neutrální úhel? Pak hledejte záběr, ve kterém váš herec opustí záběr. Před přestřižením na další záběr s obráceným směrem obrazovky chvíli podržte prázdný snímek. Tento okamžik prázdného rámečku umožňuje, aby se starý směr obrazovky mírně vytratil, než se představí nový. Tato metoda funguje stejně dobře i opačně:vystřihněte na prázdný snímek a nechte do něj vstoupit herce.
Ale co když se režisérovi nepodařilo na plátně předvést obrácený nebo neutrální úhel nebo výstup z odcházejícího záběru? Uchýlit se k suverénnímu léku redaktora:výřezu. Například záběr něčeho v prostředí nebo jiné osoby mezi dvěma směry obrazovky odvádí pozornost diváka natolik, že spínač skryje.
A nezapomeňte na starý trik Titanicu:pokud upravujete pomocí nelineárního softwaru nebo digitálního přepínače, můžete někdy zachránit den tím, že vůbec nepřepnete směr obrazovky. Místo toho otočte další snímek vodorovně, aby odpovídal. Tento trik samozřejmě nefunguje, pokud máte v rámu něco jako volant. A pouliční značka hlásající eunevA tsriF je mrtvá věc.
Kdo to potřebuje?
Všechny tyto techniky jsou samozřejmě jen nafouklé, ale proč se s nimi vůbec zatěžovat? Co je vlastně na nasměrování obrazovky tak důležité?
Nepřetržité nasměrování obrazovky pomáhá skrýt, kde jste sestříhali dva záběry, a také udržuje publikum v orientaci, kdo je kde a co dělá. Ale směr obrazovky dělá pro editor více:umožňuje vám vyhnout se monotónnosti použitím několika různých typů kontinuity.
Při paralelním řezání například propojíte dvě nebo více různých akcí. Pokud A pronásleduje B (nebo oba závodí za stejným cílem), můžete mezi nimi stříhat tam a zpět. V této situaci se A i B pohybují ve stejném směru obrazovky. Ale pokud A a B přicházejí z různých počátečních bodů, zachovali byste jeden směr obrazovky pro A a opačný směr pro B. (Chcete-li vidět čtyři různé akce protínající se v téměř šílené složitosti, podívejte se znovu na vrcholné bitvy ve Star Wars, Epizoda Jedna.)
Na druhou stranu předpokládejme, že chcete přípravu Andyho Hardyho na velké rande shrnout do několika krátkých záběrů:nákup květin, sprcha, cákání kolínské, úprava motýlka, odjezd v flivveru. Chcete-li ukázat, že v celé sekvenci dochází k časovým skluzům, možná budete chtít zcela eliminovat směr obrazovky.
A když už bylo řečeno a hotovo, můžete porušit směr obrazovky? Jistě, pokud to funguje na obrazovce, je to v pořádku.