V kostce
- Rozdělte svůj zvukový design na atmosféru pozadí a akční zvuky
- Sestavte svůj mix z kombinace zvuků polohy, foley a automatického nahrazování dialogů
- Software pro míchání zvuku, jako je Adobe Audition nebo AVID Pro Tools, vám může pomoci vytvořit zvuky na pozadí a atmosférické zvuky
Každá scéna ve filmu obsahuje pečlivě vytvořený zvukový design, který divákům pomůže lépe porozumět tomu, co se děje. Zvuk odráží různé aspekty inscenace, od umístění scény až po jednání postav.
Jako součást redakčního týmu nedávno dokončeného celovečerního filmu jsem úzce spolupracoval s asistentem střihu ve Spojeném království Amarem Ingrejim. Ingreji působí ve filmovém průmyslu více než 11 let. Byl asistentem střihu filmů jako „Londýn padl“ (2016) a „Mumie“ (2017). Při práci na těchto filmech Ingreji pracoval hlavně na úpravě zvuku pro scény. Měl jsem příležitost si s ním sednout a položit mu pár otázek o zvukovém designu.
Zvukový design a atmosféra
Než se ponoříte do nuancí zvukového designu pro konkrétní projekt, je důležité porozumět materiálu. Je to první krok, pokud jde o nahrávání zvuku pro video. Ingreji nám říká, že „dobrý způsob, jak se připravit na úpravu zvuku pro produkci, je přečíst si scénář. Poté byste měli zjistit, kde je scéna nastavena a jaké mohou být některé zvuky na pozadí. Zjistěte také, jaká akce se ve scéně odehrává. Tímto způsobem můžete skutečně začít přitahovat zvukové efekty a atmosféry, které možná budete potřebovat k vytvoření scény.“
Při zvažování zvukového designu obvykle jako první přicházejí na mysl dialogy a hudba na pozadí. I když jsou nepochybně životně důležité pro řízení děje a vývoje postavy, jsou to jen některé z prvků ve zvukovém designu produkce. Vaše scéna potřebuje mnohem jemnější manipulaci se zvukem, aby byla kompletní. Samotná hudba a dialogy k vytvoření světa vašeho filmu nestačí.
Hluky pozadí a atmosféry jsou zásadní
Pozadí a atmosférický hluk prozradí divákům, kde se scéna odehrává. Ačkoli jsou tyto zvuky obvykle tiché, jsou pro scénu nezbytné, protože oslovují publikum na podvědomé úrovni. Bez nich bude scéna divákům připadat nepřirozená. Bez nich je realističnost scény odebrána a divákovi vynikne, i když si není jistý proč.
Pokud se scéna odehrává na rušné ulici, hluk v pozadí se musí skládat ze zvuků, které v daném prostředí obvykle slyšíte. Měly by se ozývat zvuky mluvících lidí, klaksony aut a lehké zvuky motorů v otáčkách. Pokud je scéna v lese, hluk na pozadí může být foukající vítr, šustění listů a zvuky zvířat. Obsahuje cokoli, co bude diváky informovat o tom, kde se scéna odehrává.
Zvuky akčního zvukového designu
Další částí zvukového designu je sdělit publiku, co postavy dělají, což se děje pomocí akčních zvuků. Patří mezi ně jemnější zvuky, jako je oblečení postav, předměty, které mohou držet, nebo jakýkoli kontakt s jinými postavami nebo předměty.
V akční scéně, jako je bojová scéna, zvuky pravděpodobně zahrnují úder pěstí nebo zavrčení bojovníků. Zvukoví designéři pečlivě projdou bojovou scénu, aby se ujistili, že všechny hity a dopady budou znít autenticky. To by mohlo znamenat, že některé hity budou hlasitější než jiné, nebo dokonce zkombinujete dva nebo více zvuků hitů, aby se dopad na diváky zdál silnější. To vše dohromady vtáhne diváky do scény a bude působit realističtěji. Ingreji hledá realismus ve svých výběrech zvukových efektů:„Osobně rád hledám efekty, které znějí reálně. Vždy je příjemné mít divoké skladby a mít možnost používat skutečné zvuky, protože mnoho knihoven je značně zastaralých nebo je kvalita jejich zvuku degradována. Je třeba zajistit, aby zvukové efekty, které odložíte, neodváděly pozornost od obrazovky.“
Objekty jsou stejné
Totéž platí pro interakce postav s předměty. Pokud postava vezme do ruky hasák, zvukový designér přidá zvuk ruky dotýkající se kovu. Používání mobilního telefonu nebo počítače by také doprovázely zvuky digitálního pípání a cvakání tlačítek. Nemusí to být zvuky, které lidé registrují v každodenním životě, ale když je nebudou mít, budou scény vyčnívat.
Tyto zvuky jsou tiché a jemné a zvukaři je obecně používají v tišších dialogových scénách. Vezměte si například typickou scénu „osamělého chlapa v baru“. Představte si, že postava sedí v baru a objedná si drink. Když pak barman odejde z obrazovky, diváci mohou slyšet zvuk sklenice postavené na baru a nalévání panáka. To je dobré využití akčních zvuků.
Vaše publikum si všimne, že chybí zvuky akcí
Přestože se jedná o drobné zvukové prvky a publikum je nemusí všechny zachytit, jejich absence způsobí, že scéna bude nekompletní. Scéně nebudou chybět zvukové informace potřebné k úplnému zobrazení akcí a nastavení jakékoli konkrétní scény. Ingreji dále vysvětluje:„V dialogových scénách se snažíte vybudovat pocit z místa, kde se postavy nacházejí, takže v těchto chvílích chcete jemnost. Není to jako akční scéna, kde je třeba vizuály umocnit zvukovými efekty; u tišších scén jen vytváříte zvuk, který nejlépe vyhovuje dané scéně a čeho se s ní snažíte dosáhnout.“
Správný zvukový efekt se stává ještě důležitějším, když se akce, které odpovídá, odehrává mimo obrazovku. Pokud jedna postava odejde z obrazovky a zvedne svůj kabát z opěradla židle, zvukový designér přidá tiché zvuky zvednutého kabátu a také otevírání a zavírání dveří. To diváky ujistí, že postava opustila místnost.
Akční zvuky jsou skvělé pro akci a horor
Tato technika funguje s velkým efektem v hororových nebo akčních scénářích, protože umožňuje divákům využít jejich představivost. Představte si, že dvě postavy vejdou do temné místnosti mimo záběr. Pak se ozve zvuk tasení čepele, následovaný bodavými zvuky a křikem. Publikum chápe, co se děje, i když na obrazovce nevidí žádnou akci. To také umožňuje členům publika interpretovat scénu individuálně a zažít ji jedinečným způsobem.
Zvukový design v praxi
Kromě vytvoření realistické scény je zvukový design účinným zařízením pro vyprávění příběhů. Kombinace prvků, jako jsou dialogy, zvukové efekty a atmosféra, pomáhá podpořit příběh, který filmař vypráví. Zvukový design informuje diváky o tom, kde se scéna odehrává a co se v ní děje, a informuje je o tom, jak by se měli při sledování dané scény cítit. Chytrý zvukový design může v publiku zanechat pocit neklidu, strachu, radosti nebo jakékoli jiné emoce.
Vzhledem k síle zvukového designu jsme se Ingrejiho zeptali, co považuje za nejdůležitější věc, kterou je třeba vzít v úvahu při úpravách zvuku. Řekl nám:„Je důležité mít na paměti, čeho se scéna snaží dosáhnout? Co je smyslem scény? Je to něco, co se snaží mít viscerální dopad? Je to dramatická scéna? Pak na tom pracujete a stavíte svůj zvuk. Zvukový design je pouze částí toho, co se děje na scéně, takže se musíte naučit, kam zapadá do toho, co se děje.“
Načítání zvuků
Většina editorů bude mít předem nahrané zvukové efekty a atmosféry, které lze použít během fází úprav projektu. V mnoha větších projektech však bude režisér chtít, aby byly použity specifické nebo unikátnější zvuky. To znamená, že některé zvuky bude nutné nahrát od začátku. Různé typy zvuků se nahrávají odlišně.
Zvuky polohy
Lokalizační zvuky jsou zaznamenávány, aby reprezentovaly, kde se scéna odehrává. Takže pro tyto případy půjde na každé místo zvukový operační systém a zaznamená různé zvuky, které je doprovázejí. Zvuková operace obvykle obejde místo a zaznamená zvuky, které budou pravděpodobně slyšet během scény. Příklady zahrnují:vrzání podlahových prken, vrzání dveří, jakékoli předměty nebo předměty pohybující se/používané, jakékoli předměty vydávající zvuk, jako jsou velké hodiny nebo elektrické spotřebiče a jakékoli další zvuky, které jsou v daném místě přirozené. Díky tomu bude mít střihačský tým k dispozici přesné zvuky potřebné pro scénu. Budou proto schopni to udělat pro publikum co nejrealističtější.
Foleyho zvukový design a zvukové efekty
Foley dodává scéně realismus prostřednictvím reprodukce zvukových efektů používaných v postprodukci, aby scéně dodal realismus. Tato forma zvukové práce je velmi specifická. Správné provedení vyžaduje širokou škálu vybavení a technik. Způsob, jakým umělci Foley vytvářejí tyto zvuky, je sledování konkrétní scény s odstraněným zvukem. Poté provádějí zvukové efekty a sledují načasování obrazovky. Foley umělci stojí na Foley stage, což je specializované zvukové studio s velkou náhledovou obrazovkou. V tomto studiu má umělec k dispozici širokou škálu povrchů a rekvizit. K činnostem, které se zde provádějí, patří chůze, běh, odírání oděvu, lámání předmětů, manipulace s rekvizitami a strkání do lidí. Umělci provádějí tyto akce a pečlivě sledují obrazovku, aby se ujistili, že zvukové efekty jsou vhodné pro vidění.
Co je ADR a proč jej používáme?
Během natáčení projektu s dialogy mikrofon snímá a nahrává zvuk. Jsou však chvíle, kdy dialog není jasně zaznamenán. To se často stává kvůli hlasitému hluku v pozadí nebo když je hlas herce tlumený.
V případech nepoužitelných dialogů herci znovu nahrají zvuk v relaci ADR. ADR je zkratka pro Automated (nebo Automatic) Dialogue Replacement, která nahrazuje nezachránitelné dialogy z produkce. Jakmile herec znovu nahraje svůj dialog na čistou stopu, přidá se do scény a přiřadí se k záznamu. Ačkoli ADR existuje jako řešení špatného produkčního zvuku, mnoho filmařů se ho vyhýbá, zvláště pokud je zvuk pro přímý záběr mluvící postavy, protože je obtížné správně synchronizovat.
Úprava zvuku
Mnoho editorů dává přednost úpravám zvuku v rámci svého zvoleného editačního softwaru, ať už je to Adobe Premiere Pro, Avid Media Composer nebo něco jiného. Vytvářejí více zvukových stop a vrství požadované zvukové efekty podle toho, jak by měly být na danou scénu aplikovány. Některý zvuk však vyžaduje smíchání do jedné stopy, která je pak vrstvena do úpravy, jako je například atmosférická stopa. V tomto případě bude zvuk upraven pomocí externího softwaru, jako je AVID Pro Tools nebo Adobe Audition CC.
Závěr
Přidání solidních zvukových prvků do vašeho projektu je vynikající způsob, jak pozvednout vaši práci a učinit ji profesionálnější. To také dodává vašim scénám realističnost. Ale mnoho zvukových designérů prochází velkým množstvím pokusů a omylů, než se naučí správné techniky. Jak tedy někdo, kdo je ve zvukovém designu nový, zajistí, že odvede dobrou práci?
Ingreji řekl toto:„Myslím, že je to jen otázka práce na tom. Ukážete to lidem, se kterými pracujete, a nakonec bude mít režisér poslední hovor, co funguje a co ne. Je dobré mít na paměti, že povaha projektu určuje, jaké zvuky se používají, a že byste neměli publiku jasně dávat najevo, že se používají zvukové efekty. Pokud lidé, kterým ukazujete svou scénu, nemohou říct, že na ní byl vytvořen zvukový design, pak jste to udělali efektivně.“
Skvělý zvukový design rozvíjí váš vizuální příběh, aniž by cokoliv ukazoval
Efektivní zvukový design vám umožní vykreslit živý obraz filmové scény, aniž byste museli divákům ukazovat jedinou věc. Pokud bude scéna zanedbána nebo s ní nesprávně manipulována, bude postrádat realismus a zanechá v publiku pocit neklidu. V nejhorším případě to může být příliš rušivé a odvádět pozornost od příběhu. Během mého rozhovoru s Ingreji mi vysvětlil metodologii jeho zvukového designu:
„Film je stále vizuální médium. Zvuk by neměl odvádět pozornost od příběhu; má sloužit příběhu. Zvuk by neměl odvádět vyprávění ani mu bránit v pohybu vpřed. Vždy se ujistěte, že váš zvuk pracuje s vizuálem a ne s těmi dvěma, kteří bojují o pozornost publika.“
Mnoho lidí považuje zvukový design za nevysloveného hrdinu filmu. Chytrý zvukový design dokáže diváky vtáhnout do scény a zahalit je do světa, který vidí na obrazovce, a pokud se to udělá správně, nikdy to ani nepoznají.
Antonio stále hledá nové způsoby, jak rozšířit své filmařské znalosti, od kinematografie až po střih, vždy je něco nového, co se snaží naučit. Nyní má na svém kontě celovečerní film a je připraven sdílet znalosti, které nasbíral, se světem.