REC

Tipy na natáčení videa, produkci, střih videa a údržbu zařízení.

 WTVID >> česká videa >  >> video >> Video produkce

Videohry vs. hrané filmy:Proč adaptace obvykle selhávají

I když videohry obsahují filmové vyprávění, musíme se divit, proč se jen zřídka převádějí do dobrých filmů. Zdá se, že jde o doručení.

Pokud si na Googlu dáte filmy 2019, uvidíte, že zejména mnoho filmů je adaptací. Z románu Stephena Kinga Sematář domácích mazlíčků na komiksovou ságu společnosti Marvel The Infinity Gauntlet . Nebo dokonce manga Battle Angel Alita nebo Bojuji s rodinou , založený na dokumentu z roku 2012 The Wrestlers:Fighting with My Family .

Adaptací videoher však není mnoho. V současnosti jsou pro rok 2019 tři:Detective Pikachu , Angry Birds 2 a Sonic . I když od té doby, co jsem začal psát tento článek, Sonic byl odsunut zpět do roku 2020 kvůli kolektivní nepříznivé reakci na jeho redesign ze hry (prvek, kterému se budu věnovat dále). Takže se letos dostáváme pouze ke dvěma adaptacím videoher. To je však laskavé. Řekněte Angry Birds neboSonic jsou vzdáleně založeny na komplexních narativech jejich původních videoher by bylo docela náročné.

Dokonce i tehdy, detektiv Pikachu (věrná adaptace spin-off hry Pokémon také s názvem Detective Pikachu ) má pouze 53 procent metakritického skóre. Jeho aktuální kasovní tahák je číslo, kterému by se každá adaptace od Marvelu zasmála. Film si však mezi fanoušky vedl příznivě as jeho současným skóre kritiky a kasovního trhu dohromady Detective Pikachu je hodnocena jako dosud nejlepší živá adaptace videohry. S množstvím videoher, které jsou považovány za filmové umění, se musíme ptát Proč se videohry nepromítají do dobrých filmů? Je to otázka, která nemá jedinou odpověď; spíše existuje mnoho důvodů, proč adaptace videoher nefungují.

Hry jako pocit

Mnoho videoherních novinářů se domnívá, že důvodem, proč adaptace videoher zaostávají, je to, že film je pasivní médium, a hra nikoli. Sednete si, odpočinete si a necháte filmaře vyprávět příběh tak, jak jej vytvořil. Videohry jsou naproti tomu aktivním médiem. A přestože scénárista stále píše příběh, často si můžete vybrat, jak se příběh bude vyvíjet, tempem, které si zvolíte.

Vzniká tak jiná intenzita napojení na příběh. Když si vzpomeneme na adrenalinový moment ve filmu, zážitek byl výsledkem toho, jak byl příběh vytvořen. Když si však vzpomeneme na vzrušující okamžiky ve hrách, nejsou výsledkem kinematografie nebo oceněného herectví (ačkoli to je nyní ve hrách velmi rozšířené). Zážitek se spíše týká toho, že hráč ovládá scénu, aby překonal šance, nikoli postava. Ať už jde o lineární design nebo otevřený svět, hráč je ten, kdo dělá okamžiky.

Vezměte si následující sekvenci z Uncharted 4 z roku 2015 .

V této sekvenci se hráč musí pohybovat úzkými uličkami fiktivního madagaskarského města a přitom se vyhýbat nepřátelským milicím, které na ně střílejí z rohů ulic – později bude hráče pronásledovat obrněný tank. Občané AI odskočí od vašeho vozidla, když prorazíte jejich stánky s potravinami, a váš společník, Sully, na vás křičí, abyste dávali pozor na protijedoucí provoz. Poté se před vámi obrněné vozidlo zastaví, což vás vyzve, abyste buď rychle odbočili doleva po veřejných schodech, nebo zahnuli doprava přes něčí zahradu. Máte na výběr několik sekund, aniž byste skutečně věděli, zda vaše trasa vede k zablokovanému východu, nebo vás osvobodí od nepřítele.

Nahrání stejné (ale upravené) sekvence má více než 5 000 000 zhlédnutí a je správně nazváno „Uncharted 4:A Thief’s End – Best Chase in Gaming History .“ (Na základě tisíců komentářů, mnozí souhlasí.) Díky vizuální destrukci, dynamickému zvukovému designu a zpětné vazbě z vibrací ovladače tyto sekvence povyšují ovládání vyprávění na úroveň, kterou filmy prostě nemohou nabídnout.

V roce 2005 adaptace Doom , v jednom okamžiku filmu sledujeme sekvenci z pohledu první osoby, která odráží hratelnost z herní série. Vizuálně je to působivé a technicky je to geniální. Ale dívat se? Je to zdlouhavé a postrádá to napětí. Když hrajete střílečku z pohledu první osoby, zábava pramení ze sražení nepřítele přesnými výstřely, s použitím co nejmenšího množství munice a překonání nejvyššího skóre. Jakkoli je však sekvence vizuálně vyšperkovaná, jako pasivního diváka není vzrušení stejné. Budete si myslet:„Mohl bych to udělat lépe“ – stejně jako čtenáři, kteří říkají:„Kniha je lepší.“ Hráči nemusí být nikdy spokojeni s adaptací kvůli nedostatku ovladatelných zážitků.

Malé okamžiky — daleko

Často slýcháme příběhy o režisérově oblíbené části filmu, která musela být sestříhána, nebo o tom, proč byl hlavní herec po nelítostném sestřihu zdánlivě nastrčen do vedlejší role. Důvod? Scéna byla zbytečná a bez ní byl film sevřenější. Ve videohrách však chvíle, které se táhnou příliš dlouho – nebo se stanou něčím, co bychom ve filmu považovali za nudné – mohou být někdy nejlepší částí hry.

V megahitu Rockstaru z roku 2010 Red Dead Redemption Po dokončení několika misí zhruba ve čtvrtině hry se můžete konečně vydat na jih a prozkoumat Mexiko. Je to oblast, o které hodně slyšíte, ale bohužel ji nemůžete prozkoumat kvůli přírodní katastrofě. Poté se po jedné misi oblast odemkne. Hráči, jako člen rodiny z bandity John Marston, se osedlají a jedou přes jižní hranici. Pak zvuk vašeho koně pomalu slábne a vy uslyšíte akustickou melodii umělce José Gonzáleze.

Jak říká jeden z komentátorů výše uvedeného videa na YouTube:„[Toto je] jeden z nejnezapomenutelnějších okamžiků v hraní her.“ Když se na to zpětně podíváme, i když se tento okamžik ve videohře stává božským okamžikem, navždy zapsaným v herní historii, jak by se to promítlo do filmu? Šlo by to vůbec upravit pro film? Nejsem si příliš jistý, jak by se diváci cítili, kdyby zaplatili 15 dolarů za sledování Toma Cruise, jak pět minut jezdí na motorce. To jsou momenty, které ve vás pociťují. S kontrolou nad pohybem kamery se hráč stává také filmařem a na oplátku vytváří okamžik, jak uzná za vhodné.

Tyto malé okamžiky jsou často zcela nepochopitelné, což z nich činí okouzlující zážitky, když na ně narazíte. Nejenže se díváte nebo neslyšíte, čím si postava z filmu prochází – žijete to. A právě tyto malé momenty dělají hru nezapomenutelnou a zdají se být zcela nepřizpůsobitelné pro filmování.

Nedostatečný zájem zvenčí

Uniknout fenoménu superhrdinů není snadný úkol. Od sportovního oblečení Supermana po design auta inspirovaný Iron Manem je těžké najít něco, co Marvel nebo DC neovlivnily. Pravidelné návštěvníky kin proto překvapuje, kolik komiksů (konkrétní postavy nebo týmu) čtenáři každý měsíc koupí.

Například v dubnu skončil Goliath závěr Marvel’s Infinity [Film] Saga Avengers:End Game konečně vyšlo a zlomilo téměř každý pokladní rekord. Dalo by se očekávat, že prodeje komiksů budou následovat, že? No a v dubnu komiks Avengers #19 prodalo se pouze 55 244 kopií a nově vydaná série Thanos prodalo 81 356 kopií svého debutového čísla. Je třeba si uvědomit dva zásadní faktory:

  1. Debutové číslo se často prodá více kopií kvůli vzrušení kolem nové série – a protože číslo 1 bude mít v budoucnu větší hodnotu (zvláště pokud postava vystupuje na předním místě ve filmu).
  2. Tato čísla zohledňují pouze fyzické prodeje v Severní Americe. Můžete tedy očekávat, že skutečná částka bude vyšší, pokud vezmete v úvahu digitální a zahraniční prodeje.

Ale přesto by se dalo očekávat čísla pro Avengers komiks být vyšší, když Avengers samotný film prodává miliony vstupenek. A naopak, pokud se komiksu prodává pouze 50 000–100 000 kopií měsíčně a vede filmovou franšízu, která pravidelně vydělává miliardu dolarů za film, můžete očekávat, že videohra, která se prodává v milionech, snadno vydělá čtyřnásobek. Ale například navzdory Assassin’s Creed franšíza prodala více než 100 milionů kopií, od září 2016 skončil film ve ztrátě 75–100 milionů $ v pokladně.

Mohli bychom to připsat špatnému kritickému výkonu adaptací videoher, které odstrašují fanoušky od pokladny. Ale s rostoucí skepsí k webům s recenzemi a souhrnným webům, i když komiksový film boduje mezi kritiky nízko, stále se pohybuje v číslech pokladny (viz Venom ).

Musíme však rozlišovat mezi diváky, kteří sledují komiksové postavy, a těmi, kteří sledují franšízy videoher. Bylo by snadné je hodit do stejné skupiny. Nemusíte číst ani jediného Batmana komiks milovat Batmana. Mohli jste si vytvořit spojení s postavou prostřednictvím jeho animovaného seriálu. Případně by Batman mohl být vaším oblíbeným superhrdinou kvůli televiznímu seriálu Adam West. Ikona komiksu jako taková není ukotvena pouze ke svému původnímu médiu. Dokonce i mezi samotnými komiksy se často stává, že vydavatel iniciuje restart celé řady a najednou se objeví Batman z roku 1995 v současné kanonické publikaci zaniká. Proto můžete někdy slyšet lidi říkat, že preferují Batmana Scotta Snydera nebo Batmana Franka Millera; obě verze stejné postavy mají výrazně odlišné atributy a vlastnosti.

Postavy videoher jsou z velké části vázány pouze na své původní médium. Existuje pouze jedna verze Nathana Drakea; je jen jeden Ezio; je jen jeden Joel. Uráží to, když se objeví recenze, že nejnovější adaptace je nevěrná a film nesplňuje očekávání hráčů. Bylo by však pošetilé předpokládat, že videoherní filmy jsou primárně vytvářeny pro videoherní publikum — Marvel to za vás pokárá — ale musíte uznat, že minimálně 2/3 široké veřejnosti nemají o hry zájem. Natož film založený na hře.

Bude můj 68letý otec nadšený z dalšího Batmana? film? Tak určitě. je to Batman. Bude nadšený z Halo? přizpůsobování? Nemá ponětí, co Halo je; film sám ho proto bude muset uchvátit a videoherní filmy to v tuto chvíli zřejmě neumí.

Filmaři mění základní prvek videohry

Někdy filmový tvůrce navrhne změnu adaptace a na zavolání tento rozdíl zaznamená extrémní reakci herní komunity. Například neustále ve vývoji Uncharted Film měl kdysi režírovat režisér David O’Russel a navrhl, aby film zahrnoval „zločineckou rodinu, která naplňuje spravedlnost ve světě umění a starožitností. . . V některých ohledech jsou jako Sopranos, ale mají skvělý vkus a smysl pro spravedlnost." Do určité míry si musíte sednout a přemýšlet:No, podívejte se — jak vzít 7-9 hodinovou hru a udělat z ní devadesátiminutový film? Pětinásobný kandidát na Oscara jistě dokáže přijít na to, jak to udělat.

A naopak, co má O’Russelovo hřiště společného s Uncharted série? Jediným spojením je titul, který se zdá být běžným tématem mezi adaptacemi videoher. Příběh ve filmu je zcela jedinečný a jen málo se podobá mnohamilionové franšíze, kterou film slíbil adaptovat.

Assassin’s Creed franšíza videoher je známá svou podrobnou a uctivou cestou do historie, která vám umožňuje hrát za postavu z konkrétního věku a přitom procházet městem, které je historicky přesné ve své rekreaci. Je to historický epos se zvratem. Ačkoli vás hra staví proti řádu templářů z 15. století a primárním prostředím je renesanční Itálie (pro prvních několik her), hrajete pouze za avatara rodové linie hlavního hrdiny Desmonda, který je v současnosti k těmto vzpomínkám přistupuje. (Přemýšlejte o Matrixu splňuje Návrat do budoucnosti .)

Současný prvek hry je však bezpochyby tou nejvšednější částí, a to právem. V současnosti trávíte velmi málo času, a to natolik, že vývojáři odstranili Desmondův příběh, jakmile mohli. Obvykle nejvíce Assassin’s Creed hry mají za postavu z historického prostředí hrát 95 procent hry. Co tedy film dělá? Nastavuje 65 procent vyprávění do současnosti a 35 procent do minulosti.

Zdá se absurdní, aby studia vzala oblíbenou franšízu a odstranila její nejvýznamnější prodejní prvky – jen aby je nahradila něčím jiným. Ale to se u videoherních filmů stává. Samozřejmě, jak jsem zde opakovaně řekl, filmaři si musí vzít hodiny vyprávění a zhustit je do jediného filmu. Možná to je důvod, proč se interaktivní vyprávění nedaří převést do filmu – potřebuje ty hodiny na dýchání.

Jsou videohry nepřizpůsobitelné kvůli své délce?

Jak se letní blockbustery prodlužují a prodlužují, často vidíme následující:„Kdyby byl film o dvacet minut kratší, bylo by to dokonalé.“ Videohry čelí podobné kritice, ale na opačném konci spektra – mohou být příliš krátké. Mnoho vývojářů her prosazuje silnější online multiplayerový zážitek, který prodlouží celkovou dobu hraní pro uživatele a umožní další monetizaci online obsahu. Výsledkem je, že příběh pro jednoho hráče je spíše doplňkem, než ústředním tématem. Star Wars Battlefront 2 , například měl kampaň pro jednoho hráče pouhých pět až šest hodin; před deseti až patnácti lety však hratelnost pro více hráčů byl bonus.

V důsledku toho se stává raritou (a vítaným překvapením), když vyjde nejnovější hra a vy investujete hodiny za hodinami do dokončení své mise a tyto hodiny vás odmění bohatým vyprávěním a vývojem postav. Ne nadarmo se tedy tyto hry s pohlcujícím a přesvědčivým vyprávěním staly hrami, které se usadily v sále velikánů videoher.

Jak se však změní Mass Effect 43hodinová délka jednoho filmu? Komplexní sci-fi sága podporuje komplexní příběhy, kde rozhodování hráče přímo změní průběh hry. Je vůbec možné vzít jen jednu z těchto narativních nití a adaptovat ji do filmu a přitom zachytit podstatu hry?

Když se podíváme na Warcraft z roku 2016 , odpověď je pravděpodobně krátké ne . Warcraft je adaptací dlouholeté MMO Warcraft (později známé jako World of Warcraft ), a přestože má miliony hráčů online, prohrála v pokladně 40 až 60 milionů dolarů a zastává 29procentní konsenzus kritiků. I když byla odměněna za věrnost designu postav, geografii a odkazům, byla kritizována za to, že se příliš soustředila na nacpání let tradice do zápletky s malým vývojem postavy.

Psaní pro Independent , Jack Sheppard říká následující:

Ironií je, že když se mluvilo o tom, že tvůrci úplně odstraní základní prvky adaptace, Jones zůstal věrný materiálu, přesto se projekt stává obětí časových omezení. Pro Gamesradar , Kevin Harley říká následující:

Nakonec si myslím, že to bude vždy problém při práci ze hry, která má desítky, někdy stovky hodin materiálu. Mnoho her vás chce udržet investované co nejdéle, a přitom poskytují více než dostatek obsahu, který vás zabaví na celé hodiny. Někdy však sekání těchto krátkých vedlejších úkolů a narativních nití za účelem zkomprimovat vše do standardního filmového vydání zabije ducha hry. Jak vytvoříte 90minutový film ze hry, když 90 minut v Red Dead Redemption 2 je pouze výuková sekvence?

Jako vášnivý hráč se často divím, proč někteří z nás mají tak neukojitelnou potřebu vidět své oblíbené hry přizpůsobené na velkou obrazovku, když doslova, neviděli jsme jedinou úspěšnou adaptaci. Nemluvě o tom, že mnoho studií tlačí na filmovou hratelnost a většina předrenderovaných cut-scén soupeří s velkými CGI sekvencemi z nejdražších filmů. Nemáme už nejlepší verzi příběhu?

Nechám vás u této sekvence z megahitu Irrational Games 2013 BioShock Infinite . Je to videoklip z okamžiku, který se stane, pouze pokud uhnete z určené cesty a zamíříte do suterénu jazzového baru. Postava, kterou hrajete, Booker, vezme kytaru a začne hrát melodii. Vaše společnice, Elizabeth, začne zpívat. Najednou (a nenápadně) se zpod schodů plazí mladý bezdomovec, aby zjistil, co se děje. Není součástí příběhu. Tuto hru si můžete zahrát desetkrát a pokaždé ji minout. A v tom je krása těchto okamžiků, máte pocit, jako byste tento okamžik uskutečnili hraním mimo scénář. Film ve vás nemůže vyvolat takový pocit.


  1. Proč marketéři ve videu selhávají:10 hlavních výzev video marketingu a jak je napravit

  2. Proč používat video ve službě církve?

  3. 7 důvodů, proč je přepis videa důležitý v postprodukci

  4. Proč byste měli testovat vše, co děláte ve svém videopodnikání

  5. Proč potřebuji video?

  6. Proč Y/C?

  7. 7 režisérů, kteří přešli z hudebních videí k celovečerním filmům

  8. Proč potřebujete design postav videohry?

  9. Proč milujeme širokoúhlé obrazovky

  1. Proč a jak vytvořit soubor Sitemap pro videa

  2. 11 důvodů, proč je videokomunikace pro vaše podnikání zásadní

  3. Nejlepší kameraman:Daniel Hurst (VIA Films)

  4. K udržení zapojení použijte funkci kapitol YouTube

  5. Co je teorie barev a proč na barvách ve filmech záleží

  6. Proč používat videa v práci

  7. Co je převod textu na řeč (TTS) a proč jej používat ve videu

  8. Co je přístupnost videa a proč ji potřebujete

  9. Proč používat video ve vzdělávání

Video produkce