REC

Tipy na natáčení videa, produkci, střih videa a údržbu zařízení.

 WTVID >> česká videa >  >> video >> Videoklip

Kameraman, filozof a starověké umění mozkových her

Dávej pozor! Chystáme se vás podvést. Zahrajeme si hru, které mohou rozumět pouze tvůrci videa. Požádáme vás, abyste si nasadili režisérskou čepici, a pak uvidíme, kdo se s touto výzvou vyrovná. připraveni? Zde je scéna, kterou jako kameraman budete muset zinscenovat:Žena v letních šatech a tmavých slunečních brýlích se chystá do kasina, takže když začala pochodovat chodbou na vysokých podpatcích, nasbírala plnou peněženku hotovost, která si nezapomněla sebrat klíče ze stolu, nasedne do auta a stejně jako vrah, kterým je, začne agresivně projíždět svůj třešňově červený vysoce výkonný kabriolet kolem kamery zleva doprava a uhánět do dálky. majetek.

Dobře, zkontrolujeme. Kolik z vás si při prvním přečtení všimlo problému s touto scénou? Ne, nejde o to, že by atentátník nosil jen ploché boty, jde o to, že jsme v té jedné větě změnili čas nejméně třikrát. Dostal jsi to? Pokud ano, gratuluji. Potřebujeme více lidí, jako jste vy, v oddělení kontinuity. Na druhou stranu, pokud jste to nestihli, pravděpodobně jste se soustředili na vizuální úkol, a ne na jednoduchou gramatiku, což je pro vás také dobré.

Scénáře, jako je tento, se často odehrávají během Brain Games, což je televizní show The National Geographic Channel nominovaná na Emmy, která je momentálně ve své páté sezóně. Jason Silva uvádí tento fascinující pohled nejen na to, jak věci fungují, ale jak se pravda někdy liší od našeho vnímání. "Zkoumáme vnímání a nesprávné vnímání a všechny způsoby, kterými naše minulé zkušenosti ovlivňují naši každodenní realitu."

Jednoho večera mě to napadlo při sledování pořadu s rodinou; hodně z toho, co děláme ve střihu, a skutečně to, co všichni děláme ve filmu a televizi, závisí na konceptech, které v pořadu sdělují. V naší profesi je samozřejmě umění. Na povrchu bereme příběh, plánujeme záběry, vybíráme úhly, upravujeme věci; všechny tyto a další prvky jsou implementovány při tvorbě toho, co snad bude přijato jako umělecké dílo. Ale za naším uměním je věda, o které jsem chtěl vědět víc. To mě vzalo do králičí nory lidské přirozenosti, filozofie a úžasu. Jak jsem zjistil, Silva byla perfektním průvodcem pro tuto cestu.

Ne „Jak?“, ale „Proč?“

Jako filmoví tvůrci známe rétoriku zveřejněnou v knihách, odborných časopisech a filmových školách:stříhání v pohybu, stříhání v dialogu, stříhání pro kontinuitu, sladění barev, kompenzace zvuku z videa, rozpouštění změkčování střihu. Dobří tvůrci vědí, jak tyto koncepty využít, aby vytvořili novou realitu, do které je náš příběh zasazen. Ale „jak“ tyto koncepty implementujeme, není vždy dostačující. Někdy některé nebo všechny z nich nefungují, někdy jsou skutečně nevhodné nebo prostě neplatí. Proč?

Pokud sem na chvíli dostaneme malého Yodu, mezi filozofy, vědci i mechaniky je dlouho zažité přesvědčení (znám to zvláštní kombinaci), že ke skutečnému zdokonalení dovednosti nestačí jednoduše vědět, jak věci fungují. . Věří se, že opravdoví mistři musí mít také znalosti o tom, proč věci fungují. Jistě, kdybychom pochopili, proč fungují, pak bychom lépe rozuměli tomu, kdy je používat a kdy ne. Co je to na vnímání, světle, emocích pohybu, lidské povaze, kvůli kterým tyto úpravy fungují nebo nefungují? Neudělalo by z vás toto hlubší pochopení lepšího kameramana? To je to, na co se dnes zaměříme.

Vraťme se k naší hře na začátku. Proč si myslíš, že ta hra fungovala? V tomto případě je to trochu o triku, trochu rozptýlení a trochu o porozumění naší profesi. Strukturovali jsme odstavec, abyste se mohli soustředit na režijní aspekty obsahu, nikoli na správnou strukturu odstavce. Představte si to jako tu starou hádanku, kde vám dají dlouhý seznam lidí, kteří nastoupili a vystoupili z autobusu, a pak se vás místo matematické otázky zeptají, kdo je řidič autobusu. Nakonec si zahrajeme na vaše zkušenosti. Pokud jste byli na produkci, jako je tato, není neobvyklé popsat akci jakousi zkratkou a ignorovat formality etikety, jako je čas a gramatika.

Silva má titul z filozofie a je hlavním veřejným řečníkem a filmařem. Jeho slovy:„Realita je spojena s vnímáním a vnímání může být „zprostředkováno“ kulturou, jazykem, elektronikou, hudbou atd. Naše subjektivita je nakonec „spolupráce“, spolupráce mezi subjektem a objektem.“

Dobře, mnozí z vás jsou pravděpodobně ztraceni. Nic z toho se netýká kinematografického umění, že? A přesto to dělá. „Věda a umění jsou dvě strany téže mince…“ radí Silva, „…[jsou] dva „jazyky“, které nám pomáhají porozumět realitě. Obojí je stejně důležité." S ohledem na to přistupme k vědě, která stojí za naším uměním, více při zemi a soustředěnější.

Všichni chápeme, že existují tyto obrázky, které se zobrazují na obrazovce, kterou lidé (a někdy i moje kočka) sledují a baví je. Všichni víme, že z kamerových záznamů můžete vyjmout nepodstatné kousky a zkrátit je do zhuštěného příběhu. Mnozí z nás to udělali ještě o krok dále a pochopili, že tyto úpravy a záběry lze vyladit tak, aby se plynule spojily v nové dílo, které nejen pobaví, ale skutečně ovlivní emoce, názory a dokonce i chování. K dosažení tohoto účelu lze použít různé styly fotografování a úprav.

Pojďme se trochu soustředit na úpravu. Někdy fungují a my jsme dále taženi scénou. Někdy selžou a odstraní nás z obsahu. Edward Dmytryk ve své knize „On Film Editing“ tvrdil, že každý střih by měl být proveden na přesném a dokonalém místě. To neznamená, že váš obsah vám okamžitě poskytne perfektní editační bod, pouze že pro obsah, kontinuitu a emoce vždy existuje jeden ideální editační bod, kde jsou všechny tři aspekty dokonale vyváženy, aby se příběh a publikum posunuly tak, jak my přání.

Porozumění času a tempu

Když sledujeme film nebo video, jako diváci máme zásadní porozumění. Považujte to za nejzákladnější funkci „pozastavení nevěry“. Každý divák připouští a skutečně očekává, že čas bude zhuštěn a že každodenní nuda, která nás vede od jednoho dějového bodu k dalšímu, bude [doufejme] odstraněna. Sledujeme příběh, ne celý život člověka, jak se to děje. Toto je do extrému dotažená představa „přijď pozdě, odejdi brzy“. Publikum nechce vidět všední nebo nepodstatné, takže to pro ně odstraníme a ponecháme pouze příběh, který nás zajímá. Běžnou metodou efektivní úpravy je stříhat na akci. To znamená, že změníte svůj aktuální záběr, když je pohyb, a přizpůsobíte jej pohybu příchozího záběru, v podstatě pokračujete v akci. Toto je základní úprava, ale může být mnohem podrobnější.

„Určitě existují poznatky o tom, jak vnímáme svět, které by mohly být užitečné při úpravách,“ říká Silva. „Hry s mozkem“ jsou o úpravách. Hry buď fungují, nebo ne, a my spolupracujeme s odborníky na mozek, televizními scénáristy a vynikajícími redaktory, abychom zajistili, že se celá věc spojí dohromady.“

Zde je příklad. Člověk nastartuje auto a odjede od obrubníku. Potom se střihnete na podobný záběr toho člověka, který jde po cestě a do budovy. Jako divák okamžitě rozpoznáme, že ten člověk někde potřeboval být, že potřeboval auto a že teď teprve dorazil do cíle. Co nás však k tomuto závěru vedlo? Jádrem věci je potřeba našeho mozku porozumět tomu, co vidíme ve světě kolem nás. Potřebujeme, aby svět dával nějaký logický smysl, a progrese pohybu je životně důležitá v naší snaze porozumět našemu místu ve vesmíru. Náš mozek tak zaplňuje prázdná místa. Vezměte si nejprve myšlenku, že se auto pohybuje stejným směrem, jakým jdou. Vaše oko bude sledovat auto a bude vnímat, že přechod je plynulý a pohyb je nepřerušovaný. Náš mozek si pak může vytvořit spojení, že cesta byla přímá, že skutečně pokračujeme ve stejné cestě nebo po lince. Jedna věc vede k další.

Co by se pak stalo, kdybychom místo toho nechali auto jet zleva doprava a střihli na osobu jdoucí zprava doleva? V tomto případě by mozek vnímal diskontinuitu. Ví, že se nemůžete dostat doprava tím, že budete cestovat doleva, takže se odešle to, co by se dalo nazvat „chybovou“ zprávou. Něco je špatně a vrací se to zpět k tomu, co o našem světě instinktivně víme. Mozek nám říká, že jsme něco vynechali. V určitém bodě, který jsme neviděli, cestovatel změnil směr. Naše chápání zaplňuje mezery a vnímáme, že jediný způsob, jak se to mohlo stát, je, že když jsme „mrkali“, uplynulo více času, než jsme si mysleli. Nyní jsme použili pojem řezání za pohybu k vyjádření delšího časového úseku. Možná se ta osoba dokonce zastavila někde na cestě k cíli.

Jaké další věci můžeme sdělit kromě času? Co by se stalo, kdybychom místo změny směru změnili rychlost jedné nebo obou akcí? Zde vstupuje do hry lidská schopnost číst řeč těla. Pokud se auto rychle rozjede, publikum by dospělo k závěru, že subjekt spěchá, je znepokojený nebo rozzlobený. Spěchají, aby se někam dostali nebo odněkud utekli. Člověk ve spěchu nepojede pomalu, pokud má vysoký adrenalin. Stejně tak, pokud tomuto rychlému pohybu auta čelíme pomalou chůzí k budově, zobrazujeme, že se dotyčný stihl uklidnit, že už není naštvaný, úzkostný ani napjatý. Jsou opět pod kontrolou. Uplynulo delší množství času, kdy změnili náladu.

Je možné, že bychom to mohli posunout dále a zprostředkovat ještě kratší nebo delší časové období? Nyní změňme umístění úprav mezi dvěma záběry. Tentokrát se auto začne rozjíždět, ale my se ho držíme déle a sledujeme, jak odjíždí do dálky. V tuto chvíli bychom mohli být přesvědčeni, že opouštějí situaci, spíše než aby se jednoduše přesouvali z jednoho místa na druhé. Kdybychom toho člověka pronásledovali a ona by nasedla do auta a odjela, skutečně bychom je sledovali, jak odcházejí, jako kořist, která utekla. Dravec by současně přemýšlel, zda by stálo za to pokračovat v pronásledování, počítal, kam by se mohl jejich cíl dále ubírat, a přál si, aby jeho subjekt neutekl. Je tam chvilka rozjímání. Právě tento okamžik dáváme publiku, když rozšiřujeme odchozí snímky. Toto dlouhé rozjímání také zprostředkuje ještě delší časový úsek mezi ním a další scénou. Jak se náš objekt pohybuje do dálky, zpomaluje se vzhledem k naší poloze a perspektivě, takže může také čas.

Stejně tak delší procházka po přicházejícím záběru by dala publiku větší pauzu, aby přemýšlela o tom, co se bude dít dál. Náš subjekt přemýšlí o tom, co se stalo v autě a co se stane, když vstoupí do budovy, když se přiblíží. Mohou tam být pocity déle trvajících následků nebo hlubší smysl pro plánování? Zamyslete se nad tím, co byste si mohli myslet, kdybyste si zkrátili cestu, ale šli nahoru na dlouhou procházku? Možná hlubší pocit odhodlání? A co dlouhá jízda autem, ale pomalá a krátká procházka? Právě vnímání a empatii můžeme poděkovat za vytvoření tak složité situace kolem jediného bodu v čase.

Osobní diskontinuita

Hodně jsme mluvili o tom, co můžeme přimět diváka, aby si to myslel a viděl, ale co na tom, aby jim něco uniklo? Často je to stejně, ne-li důležitější, než to, co vidí. Je důležité si uvědomit, že v 99 procentech všech situací úprav je obsah důležitější než kontinuita. Pokud si musíte vybrat mezi ubíráním pozornosti na obsahu a tím, že auto na pozadí vašeho záběru změní barvu, obsah by měl pokaždé vyhrát. Pokud je váš materiál dostatečně poutavý, diváci by se zpočátku neměli dívat na pozadí. Nikdy by však neměl nastat případ, kdy je změna tak náhlá, že převáží obsah. Zde opět vstupuje do hry naše psychologická manipulace.

Svět lékařských informací je základním předpokladem pro to, abych si domů přinesl slaninu, a tím jsem většinu svého času trávil editací po většinu posledního desetiletí. Toto pole je dokonalým příkladem toho, kde musí mít obsah přednost před kontinuitou. Nahráváme živé diskuze mezi odborníky. Vědecké informace musí být jasné a stručné. Často musí být koktání nebo chybné prohlášení přerušeno, i když to znamená, že něčí paže přeskakuje z jednoho záběru na druhý, přesto byste byli překvapeni, jak vzácné je, že si toho někdo, kdo není editor, vůbec všimne. Důvodem je to, že jsme docela schopni tyto typy úprav zakrýt. Znovu však chci mluvit o tom, proč to funguje.

Znovu se vrátíme ke konceptu rozptýlení. V první řadě mají diváci zájem věnovat velkou pozornost obsahu. Pokud pozorně poslouchají a přemýšlejí o tom, co se říká, je méně pravděpodobné, že budou věnovat přehnanou pozornost vizuálním prvkům. Na rozdíl od toho, co mnoho lidí věří, lidé nejsou opravdoví multitaskeři. Tento koncept je příkladem typů témat zkoumaných v „Hrach mozku“ (první řada, druhá epizoda). Někteří lidé jsou dobří v přepínání tam a zpět mezi úkoly poměrně rychle, ale to není to samé, jak váš moderní počítač může spouštět dva nebo více programů paralelně. To znamená, že pokud se divák soustředí na jeden aspekt programu, ostatní aspekty mu pravděpodobně uklouznou.

Trik je pak přimět diváky, aby se ve správný čas zaměřili na správný aspekt. Ale co můžeme dělat, když náš předmět není tak důležitý, že dialog vyžaduje plný záměr diváka? Můžeme použít jiné rozptýlení. Bazény světla a tmy fungují skvěle, protože naše oko je vždy přitahováno ke světlu. K přitažení zraku k jednomu konkrétnímu bodu na obrazovce lze použít záblesky nebo zrcadlová světla. Jasné barvy, jako je červená nebo oranžová, dokážou přitáhnout oko úplně stejně a ze zbytku vyčnívat části – běžná metoda používaná v malbách. Často je to vidět ve scénách večírků nebo svateb, kde je hlavní hrdina v červených šatech a všichni ostatní v modré, zelené, šedé a černé. Tento jednoduchý trik je zodpovědný za to, proč si my jako publikum nikdy nevšimneme diskontinuity na pozadí jakékoli party scény, a já bych vás vyzval, abyste našli jakoukoli velkou party scénu, kde problémy s kontinuitou nejsou. Mozek vyměňuje přesnost za rychlost („Hry s mozkem“, třetí řada, šestá epizoda), přijímá co nejvíce informací, ale zpracovává pouze to, co je důležité. Samozřejmě můžeme znovu ukázat na pohyb a použít jej k tomu, aby zaostřili tam, kam chceme.

Filmování je třísečný meč.

Je skutečně jasné, že všechny tyto metody, které používáme během produkce a postprodukce, abychom ovlivnili naše diváky, mají základ v lidské povaze a vysvětlení ve vědě, ale efektivní implementace těchto metod vyžaduje uměleckou stránku. Silva, která je nadšená vyprávěním příběhů a vytvářením momentů úžasu v našich divácích, souhlasí s tím, že umění nelze přehlédnout nebo dokonce zastínit. "Určitě existují skvělé techniky střihu, ale nakonec je tu rytmus, dar, který se nelze naučit - je to proud, do kterého ťukáte." Poukazuje na Leonarda Dalessandriho, filmaře stojícího za „Watchtower of Turkey“, kvůli vlivu v této oblasti, a považuje ho za „Mozarta střihu“. Umění, věda a příroda jsou nakonec všechny strany téže mince. Naše práce představuje toto:Vaše vize, jejich vnímání a pravdivost obrazovky.

V tomto bodě své cesty porozumění stojím před hlavolamem, poněkud tečným, přesto relevantním pro zkoumání toho, proč kinematografické techniky fungují. Pokud v rámci našich děl můžeme utvářet realitu a realita je subjektivní, co se potom stane se sdílenou zkušeností? To je jistě jeden z hlavních cílů, o který usilujeme, když oslovujeme široké publikum pomocí našich filmových konstrukcí. Je realita pro každého diváka jiná? To by jistě mohlo vysvětlovat, proč můžete nechat sto lidí odejít z kina a mnozí vám řeknou podrobnosti a zápletky, které jsou méně než totožné s ostatními. Silva má opět úžasný přehled. „Jak napsal David Lenson, zjišťujeme, že realita je zahrada rozvětvených cest možných zážitků:osoba, násobená místem, násobená časem. Neexistuje žádná „jedna“ realita. Joseph Campbell nám dokonce řekl, že nemůžete použít slovo „realita“ bez uvozovek. Jako filmaře je to uklidňující způsobem, že se můžeme spojit s mnoha, ale na osobní úrovni každého jednotlivce. V mnoha ohledech je to to, čeho my jako umělci nakonec doufáme dosáhnout, dílo, které mluví ke všem, ale pro každého znamená něco trochu jiného.

Na konci dne se všichni vrátíme ke svým scénářům, kamerám a upravíme časové osy a budeme pokračovat v práci jako obvykle, instinktivně, jak jsme se učili, jak jsme se naučili. Pochybuji, že se někdy – ve skutečnosti doufám, že ne – podívám na střih a řeknu:„Měl bych to takto upravit, protože mi to věda říká.“ Přesto jsem například zjistil, že jsem získal nový pohled na svou práci, který jsem možná dříve neměl. Prostřednictvím zkoumání vědy jsem našel nové porozumění nejen v mechanice a fyzice naší práce, ale také v umění naší práce. Pochopení vědy, která stojí za našimi metodami, nás neučiní skvělými tam, kde jsme předtím nebyli, nezpůsobí to, že věci náhle „cvaknou“, ale může nás to přimět rychleji najít správný záběr nebo perfektní bod úpravy. Možná díky tomu budou naše příběhy poutavější, naše sdělení budou smysluplnější a pomůže nám to lépe se spojit s naším publikem.

Pátá řada „Hry s mozkem“ má premiéru v neděli 14. února ve 21:00 východního času a bude se přehrávat v různých časech v průběhu týdne.

Postranní panel:Více od Jasona Silvy

Silva říká, že National Geographic ho přivedl na palubu poté, co viděl jeho virální video sérii „Shots of Awe“, kterou lze nalézt na youtube.com. „‚Shots of Awe‘ je vášeňový projekt – série mikrodokumentů, jejichž cílem je změnit divákovo vědomí a pomoci mu vidět svět novým způsobem. Zkoumáme technologie, inovace a kreativitu.“ Videa dohromady byla zhlédnuta více než 20 milionůkrát. Silva nám říká, že takoví influenceři jako Ron Howard a Richard Branson sdíleli sérii s ostatními. „Jsem nadšený tématem „úcty“ – jak kinematografie, jak média katalyzují ÚŽAS:jak můžeme vyprávět příběhy, upravovat příběhy, abychom byli pro diváky katarzní zkušeností? „Shots of Awe“ je o tom všem. Podívejte se na https://www.youtube.com/user/ShotsOfAwe

Peter Zunitch je oceněný editor v New Yorku


  1. Donald Glover a umění vytvořit nezapomenutelnou reklamní kampaň

  2. The Art of the Cutaway

  3. Umění titulní sekvence

  4. Show musí pokračovat!

  5. Předveďte své video Guggenheimovi

  6. Webinář Umění titulků a grafiky ve středu 30. listopadu

  7. Webinář Středa – 27. června:Umění titulků a grafiky

  8. Základy titulků a grafiky

  9. Zvládnutí jemných technik přiblížení a vražení

  1. Umění a věda algoritmických úprav

  2. Průvodce pro začátečníky uměním filmových popálenin

  3. Umění zachytit světlo a vrhat stíny

  4. „Watchmen“ a Umění vytvářet nelineární příběhy

  5. Umění černé a bílé v Lightroom a dále

  6. Pořiďte si kopii naší e-knihy „Fotografování iPhone“ a zúčastněte se slosování a VYHRAJTE iPhone 5

  7. Myšlenky a test uměleckého objektivu Sigma 12-24mm F4 DG HSM v terénu

  8. Nejlepší průvodce tipy a technikami výtvarné fotografie

  9. Umění použití pozadí ve fotografii a videu

Videoklip