REC

Tipy na natáčení videa, produkci, střih videa a údržbu zařízení.

 WTVID >> česká videa >  >> video >> plánování videa

Jaká snímková frekvence je potřebná k simulaci reality

Otázka, co je k simulaci reality potřebná, je složitá a záleží na tom, jaké aspekty reality se snažíte simulovat a kdo ji vnímá. Neexistuje jediná, definitivní odpověď. Zde je rozdělení faktorů, které je třeba zvážit:

Faktory ovlivňující vnímanou snímkovou frekvenci:

* lidské vnímání:

* Kritický blikání fúzní prahové hodnoty (CFF): Toto je frekvence, při které se blikající světlo zdá být pro lidské oko nepřetržité. Liší se v závislosti na jasu světla, jeho barvy a jednotlivce, ale obecně je kolem 60 Hz (60 snímků za sekundu) nebo vyšší. Nad touto frekvencí oko obecně vnímá kontinuální obraz než jednotlivé rámy.

* Persistence of Vision: Naše oči si zachovávají obrázek na krátkou dobu poté, co zmizí (asi 1/20 sekundy). To pomáhá vyhladit pohyb, ale také to znamená, že nižší snímkové frekvence se mohou zdát méně hladké.

* Pozor a zaostření: Když se někdo intenzivně zaměřuje na objekt nebo scénu, může s větší pravděpodobností vnímat jemné změny v rámci. Naopak v rušivém prostředí mohou být méně citlivé.

* individuální rozdíly: Někteří jednotlivci jsou citlivější na blikání a pohyb než jiní.

* Technologie displeje:

* obnovovací frekvence: Obnovová frekvence displeje (Monitor, TV, VR Headset) určuje, kolikrát za sekundu je obrázek aktualizován. Displej 60 Hz může zobrazit pouze maximálně 60 různých snímků za sekundu. Moderní displeje mohou mít obnovovací sazby 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz nebo dokonce vyšší.

* Blur Motion Blur: Některé technologie displeje zavádějí rozostření pohybu, které mohou způsobit, že nižší snímkové frekvence vypadají plynulejší, ale za cenu ostrosti. Techniky jako „vložení černého rámu“ mohou snížit rozmazání pohybu, ale mohou také snížit vnímaný jas.

* doba odezvy: To se týká času, kdy změní barvu pixelu. Pomalé doby odezvy mohou způsobit strašidelné nebo rozmazání, což může negovat výhody vysoké snímkové frekvence.

* Typ obsahu:

* rychlost pohybu: Rychlejší pohybující se objekty nebo scény vyžadují, aby vyšší frekvence snímků vypadaly hladké a přirozené. Pomalé nebo statické scény mohou často vypadat přijatelně při nižších snímcích.

* složitost: Scény se složitými detaily nebo rychlými změnami mohou těžit z vyšších snímků.

* Animace a hry: Interaktivní obsah, jako jsou videohry, často těží z vyšších snímků, protože snižuje vstupní zpoždění a umožňuje responzivnější kontrolu.

* filmový obsah: Tradičně byly filmy natočeny a zobrazeny při 24 fps. Zatímco někteří to považují za přijatelné, jiní si mohou všimnout, že je Judder nebo Strobing, zejména během posouvání záběrů. Filmy s více snímku (např. 48 fps v „The Hobbit“) mohou vypadat „hyperreal“ nebo „příliš hladké“, což někteří diváci považují za nepřirozené pro filmový zážitek.

* Virtuální realita (VR) a Augmented Reality (AR):

* latence: Nízká latence je ve VR a AR zásadní, aby se zabránilo nemoci pohybu. To vyžaduje kombinaci vysokých snímků a rychlých doby odezvy. Zaměření na 90 Hz nebo vyšší je u VR běžné ke snížení nepohodlí.

* sledování hlavy: Přesné sledování hlavy je nezbytné pro přesvědčivý zážitek VR/AR. Vyšší snímkové frekvence přispívají k přesnějšímu a citlivějšímu sledování.

* stereoskopické vykreslování: VR vyžaduje vykreslování dvou obrázků (jeden pro každé oko), což zvyšuje zatížení zpracování a je ještě důležitějšími vysokými frekvencemi snímků.

Doporučení pro snímkovou sazbu pro různé aplikace:

* 24 fps: Standard pro tradiční film. Se může zdát filmově, ale může projevovat soudce nebo strobové, zejména během rychlého pohybu.

* 30 FPS: Běžně se používá pro televizní vysílání a některé videohry. Krok nahoru od 24 FPS, pokud jde o hladkost.

* 60 FPS: Populární cíl pro videohry a online video. Obecně považováno za minimum pro hladký pohyb a responzivní herní zážitek. Často označovaný jako zlatý standard pro hladkost.

* 120 fps, 144 fps, 240 fps nebo vyšší: Tyto vysoké snímkové frekvence jsou stále běžnější u herních monitorů. Mohou dále snížit vstupní zpoždění a rozostření pohybu, což má za následek plynulejší a citlivější zážitek, zejména v rychle se rozvíjejících hrách. Výhody se však s tím, jak se pohybujete, jsou méně patrné a vyžadují významnou sílu zpracování.

* 90+ FPS: Doporučujeme, aby VR minimalizovala nemoci pohybu a poskytla pohodlný a pohlcující zážitek.

Simulace „reality“:

Chcete -li * opravdu * simulovat realitu, musíte zvážit více než jen snímkovou frekvenci. Také byste potřebovali:

* vysoké rozlišení: Displej by musel mít extrémně vysoké rozlišení, aby odpovídalo rozlišení síly lidského oka.

* široký barevný gamut: Displej by musel přesně reprodukovat širokou škálu barev.

* vysoký dynamický rozsah (HDR): Displej by musel být schopen zobrazit širokou škálu úrovní jasu, od velmi tmavé po velmi jasné.

* Perfektní čistota pohybu: Žádné rozostření nebo soudce.

* stereoskopický 3d: Poskytnout hloubkovou vnímání.

* Realistická fyzika a interakce: Simulovaný svět by se musel chovat podle zákonů fyziky a uživatel by s ním musel být schopen s ním přirozeně komunikovat.

* realistické textury a osvětlení: Podrobné textury a realistické osvětlení jsou zásadní pro vytvoření přesvědčivého prostředí.

Závěr:

Zatímco vysoká rychlost snímku (60 FPS nebo vyšší) je obecně žádoucí pro hladký pohyb a citlivost, je to jen jeden kus hádanky, pokud jde o simulaci reality. Dosažení skutečně realistické zkušenosti vyžaduje řešení mnoha dalších faktorů souvisejících s zobrazením technologie, obsahu a vnímání člověka. Neexistuje žádná dokonalá rychlost snímků a ideální volba závisí na konkrétní aplikaci a individuálních preferencích diváka. Jak se technologie zlepšuje, vyšší frekvence snímků a pokročilejší displejové technologie budou i nadále posouvat hranice realismu.

Nakonec, dosažení bodu, kdy je simulace nerozeznatelná od reality, je velmi ambiciózní cíl a může vyžadovat rámcové frekvence daleko nad rámec toho, co je v současné době praktické nebo dokonce nezbytné.

  1. Mohly by se streamovací služby stát domovem nových filmů NC-17?

  2. The Chase:Mini Movie Series

  3. Jak urychlit video pomocí optického toku BCC

  4. Od seznamů záběrů po scénáře

  5. 5 nejlepších tipů pro skauting, které by měl znát každý skaut

  6. Proč je Sundance 2017 připraven být průlomovým rokem pro VR

  7. 5 tipů pro cestování s vaším vybavením

  8. Najděte nejlepší Storyboarding Software

  9. Recenze softwaru pro psaní scénářů Celtx

  1. Rozvíjejte svůj vloggingový hlas

  2. 5 Chybná funkce skříně pro video

  3. ABC recenzí, Výhodné nabídky, Černý pátek a příliš mnoho humbuku

  4. Jak z vás detailní analýza scény udělá lepšího filmaře

  5. Co je to McGuffin? Film definován

  6. Video k uctívání

  7. Psaní svého prvního scénáře

  8. The Perfect Plan:Storyboard and Shot List Creation

  9. U filmů o zvířatech musíte odpovědět na jednu otázku

plánování videa