Polovina práce videorežiséra spočívá ve výběru správných úhlů kamery. Ale co přesně je "pravý" úhel? (Ne, ne 90 stupňů, děkuji.) Stručně řečeno, správný úhel v kterémkoli bodě programu poskytuje obrázek obsahující informace, které jsou v danou chvíli důležité, s patřičným důrazem a stylem.
Samozřejmě se jen zřídka stane, že pouze jeden možný úhel je správný, jako odpověď v matematickém kvízu, a všechny ostatní jsou špatné. Výběr, míchání a sladění úhlů vyžaduje vkus, instinkt a osobní kreativitu, zkrátka je to umění, které se bohužel nedá naučit. Na druhou stranu porozumět tomu, co úhly dělají a jak je používat, je řemeslo a můžeme o tom výhodně diskutovat.
Pojďme se tedy podívat, jak úhly kamery poskytují informace, vytvářejí dojem na diváka, usnadňují střih a zvyšují výkon herců. Nejprve se však podívejme na součásti, které společně tvoří úhel.
Co tvoří úhel?
Úplný popis úhlu kamery zahrnuje velikost objektu, horizontální a vertikální polohy, úroveň a objektiv. (Dva další deskriptory, populace a účel, jsou zahrnuty v nedalekém postranním panelu.) Když porozumíte těmto pěti komponentům, můžete s nimi manipulovat jednotlivě i hromadně tak, abyste zarámovali přesně požadovaný obrázek.
Velikost předmětu je prostě to, jak velká část předmětu je zahrnuta v rámečku. Pokud jde o stojícího dospělého, dlouhý záběr například ukazuje celé tělo se značným prostorem kolem něj, střední záběr řeže objekt v pase a detailní záběr zahrnuje hlavu, krk a obvykle kousek ramene.
Horizontální poloha je orientace fotoaparátu směrem k objektu. Mezi typické horizontální polohy patří přední, tříčtvrteční, profilové, tříčtvrtinové zadní a zadní úhly.
Vertikální poloha je výškový vztah mezi fotoaparátem a objektem:z ptačí perspektivy, vysoko, neutrálně, nízko a z červího pohledu. (Tyto výrazy popisují polohu fotoaparátu, nikoli objektu.)
Úroveň je naklonění nebo nedostatek fotoaparátu. Klasicky byla kamera zarovnána rovnoběžně s horizontem, kromě případů, kdy byla pro speciální efekt nakloněna do strany. Dnes jsou však mnohem běžnější úhly mimo úroveň (tzv. „holandské“).
Objektiv je rozsah zvětšení, ve kterém je objektiv nastaven:širokoúhlý pro široké pokrytí v hluboké perspektivě, normální pro perspektivu, která napodobuje lidské vidění, nebo teleobjektiv pro velké zvětšení a mělkou perspektivu.
Každý jednotlivý úhel, který nastavíte, má všech pět těchto součástí. Jejich správou v každém záběru ovládáte informace, dopad a styl svého programu.
Angles poskytuje informace
Úkolem každého úhlu je efektivně zobrazovat informace. To znamená kontrolovat velikost předmětu a úhel pohledu (POV).
Při nastavování velikosti předmětu si položte dvě otázky:jak jasně by měli diváci vidět detaily předmětu a jak velká část kontextu předmětu (okolí) by měla být viditelná? Abychom použili klišé filmových westernů, mohli bychom začít dlouhým záběrem na kovboje Willa White Hata projíždějícího skalnatou krajinou, pak přestřihnout na střední záběr na Barta Black Hata, jak se schovává v záloze a natahuje pušku.
První předmět je malý, protože nepotřebujeme ukazovat detaily jízdy na koni, ale chceme získat polohu země, ve které se akce bude odehrávat. Druhý předmět je mnohem větší, takže můžeme přesně odhalit, co dělá s tím Winchesterem 73 (viz obrázek 1).
V klasickém vzorci by se sekvence přepadení mohla otevřít úplným výstřelem Bílého klobouku a jeho koně Willarda z neutrálního úhlu, než se přeřízne na dlouhý výstřel, a druhý výstřel by byl z velmi vysokého úhlu. Následující středně velký záběr padoucha by byl ze stejného opačného nízkého úhlu.
Neutrální plný záběr umožňuje divákům identifikovat White Hat. Pak ho dlouhý záběr ukazuje z pohledu skrytého padoucha. Detailní záběr Black Hat by nemusel být ze stejného nízkého úhlu, ale symetrie prosazuje prostorové vztahy. Společně dva úhly POV vytvářejí prostorovou geometrii scény.
Mimochodem, kdyby White Hat jel směrem k obrazovce vpravo, pak by Black Hat mířil obrazovkou vlevo, aby určil směr obrazovky.
Úhly vytvářejí dopad
Řekli jsme, že úvodní záběr Black Hat byl střední záběr (ukazuje hlavu, ramena a hrudník). Ale předpokládejme, že místo toho přejdeme z vysokého dlouhého záběru Bílého klobouku do extrémního detailního záběru korálkových, zlých očí Černého klobouku, přestřihneme zpět na dlouhý záběr Bílého klobouku, seřízneme na těsnou vložku natahování páky pušky a pak zpět k nic netušícímu Bílému klobouku
Při sestavování těchto záběrů očekáváme níže uvedenou část o úpravách, takže se zaměřme na tyto jednotlivé úhly. Všimněte si, jak velké detailní záběry očí a páky pušky dodávají sekvenci úder. Obecně totiž platí, že čím větší objekt, tím intenzivnější obraz.
Velikost objektu má velký vliv na dopad, stejně jako každá z ostatních složek úhlu. Vodorovná poloha je důležitá, protože pomáhá určit zdánlivou hloubku. Přední, zadní a tříčtvrteční úhly snímají akci přibližující se nebo ustupující z roviny obrazovky, aby se zlepšila 3D kvalita obrazu. Úhly profilu neprodávají pocit hloubky, protože zobrazují akci paralelně s obrazovkou.
Vertikální poloha má také emocionální dopad. Vysoké úhly působí více odděleně, jako by se dívali zvenčí. Nízké úhly působí dynamicky, když se přes ně akce převaluje. Neutrální výškové úhly pocit, dobře, neutrální.
Pocit hloubky a záběru umocňuje také výběr objektivu. Širokoúhlé čočky zveličují zdánlivou hloubku a zvyšují viscerální dopad akčních sekvencí, jako jsou souboje. Teleobjektivy rozkládají krajinu na rovinu obrazu a propůjčují formální, distanční kompozici orientální malby.
Konečně, mimoúrovňové (nizozemské) úhly dodávají dynamiku díky pravdivosti grafické kompozice. Vodorovné čáry působí staticky a svislé jen o něco méně; ale diagonální čáry působí dynamicky, pravděpodobně proto, že boční šikmé čáry dodávají hloubku a vzpřímené čáry vypadají, jako by klesaly, nebo se teprve chystají.
Úhly usnadňují úpravy
V našem příkladu jsme použili White Hatův dlouhý záběr třikrát, tak jak to, že nemáme skokové střihy? Protože ty kusy jsou chráněny očima Black Hat a pákou pušky. Střih může takto sekvenci sestříhat, protože režisér poskytl vhodný surový materiál. Jinými slovy, nařídil upravit.
Stručně řečeno, neviditelné úpravy se provádějí přesným přizpůsobením akce předmětu a zároveň změnou klíčových komponent obrazu, typicky velikosti, horizontální polohy a/nebo vertikální polohy. I když zručný editor dokáže skrýt střih jedinou změnou, obecně jsou vhodnější dvě. Nejčastější změnou je velikost obrázku, následuje horizontální poloha a vertikální poloha. (Výměna pouze náklonu a/nebo objektivu obvykle není tak účinná.)
Při nastavování úhlu B si musíte představit kontinuitu upravované sekvence, vyvolat složky úhlu A a předvídat vzhled úhlu C, takže B se bude výrazně lišit od svého okolí. (Samozřejmě, A a C mohou být totožné, protože jsou odděleny B.) Náš příklad přepadení tento princip ilustruje jednoduchou formou.
Ilustruje také běžnou sadu úhlů, někdy nazývanou „pár pohled-objekt“. V jednom záběru se Black Hat dívá na něco mimo obrazovku (pohled); na dalším záběru je White Hat zobrazen z pohledu Black Hat (objekt). Tento vztah, vytvořený úpravou, musí poskytnout režisér.
Páry pohled-objekt jsou u vložek velmi běžné. Předpokládejme, že White Hat má mapu ke zlatému dolu, který střeží Black Hat. Ve 3/4 neutrálním úhlu roztáhne mapu na sedlovou hlavici (obrázek 3A),
STŘIH NA:detailní záběr mapy z POV společnosti White Hat (obrázek 3B). Tento detailní záběr se nazývá „subjektivní vložka“, protože divák se dívá na mapu očima White Hat.
Úhly zvyšují výkon
Opět platí, že čím větší objekt, tím intenzivnější obraz. Tento efekt pomáhá režisérovi kontrolovat herecké výkony několika způsoby.
Když herci nejsou příliš výrazní, můžete jejich zdánlivé pocity zesílit tím, že budete pracovat blízko jejich tváří. Pár očí, které vyplňují šířku záběru, nemusí vykazovat vůbec žádné emoce, ale diváci z toho vyvodí, že postava intenzivně myslí/cítí cokoli, co naznačují okolní záběry.
Stejně tak lze amatérské šunky odradit od žvýkání scenérie tím, že od nich ustoupí. Uvolněním úhlu kamery z detailního záběru na střední záběr můžete výkon značně zklidnit.
Tyto triky však nepřehánějte, protože riskujete zkreslení účinku scény. Pokud (řekněme v dřívější sekvenci) mají bílý a černý intenzivní slovní hádku, budete chtít, aby jejich protilehlé úhly byly poměrně symetrické. Pokud místo toho natočíte černou v detailních záběrech a bílou ve středních záběrech, vyhraje spor černý podle úhlu kamery bez ohledu na obsah scény. Někdy však chcete toto zařízení použít záměrně, abyste „předali scénu“ důležitější postavě.
Nemáme tu čas, ale ještě jeden trik, než půjdeme. Pokud budete střílet hodně hlavou a ocasem (před a po důležité akci), umožníte editorovi upravit výkon v postprodukci. Příklad:
BLACK HAT:Ten zlatý důl nikdy nenajdete, nikdy!
BÍLÝ KLOBOUK:Možná ne.
Pokud má White Hatův detailní záběr před odpovědí nějaké další záběry, editor může načasovat střih takto:
BLACK HAT:Ten zlatý důl nikdy nenajdete, nikdy!
BÍLÝ KLOBOUK:(Bit, tlouct) Možná ne.
Diváci, kteří film později uvidí, vědí, že má tu mapu a z jeho tichého pohledu usuzují, že tajně přemýšlel o této skryté výhodě, i když ve skutečnosti tam herec jen stál a vůbec nepřemýšlel.