Přilétá vrtulník s řadou vojenských osob. Přistane a oni obklíčí malého chlapce, který si na chodníku hraje na jacky. Chlapcův míč se odrazí od nohy vojáka a zastaví se. Chlapec vzhlédne a dívá se z očí do očí se zbraněmi. Pomalu vstává a vypadá zmateně. Vojáci ustoupí a přecvičí své zbraně na chlapce. Chlapcova ruka popadne nejbližší pistoli a roztaví hlaveň.
"Nesnáším zbraně," říká.
Zem zaburácí hlasité prasknutí a chlapec začne zářit. Stromy se sklánějí od kruhu vojáků. Chlapec vydá mimozemský výkřik, jeho kůže začne bublat a deformovat se. Odlupuje se, jak roste a zvětšuje se. Vojáci se na sebe nervózně dívají a čekají na rozkazy. "OHEŇ!!" křičí velící důstojník.
Kulky létají na rostoucí monstrum před nimi, z děr, které dělají, prosakuje zelený sliz. Monstrum zuří a máchá svými mohutnými končetinami kolem sebe a rozbíjí vojáky do země. Vrtulník, který má nyní potíže, vzlétne a zahájí palbu na monstrum. Monstrum jedním pohybem vyskočí, uchopí vrtulník, převrátí se a vystřelí ho do kopců. Prach se usadí. S těžkými nádechy se chlapec scvrkne zpět do normálu. S hravým úsměvem se vrací ke hře na jacky.
To vypadá jako noční můra vizuálních efektů. Máte vrtulník, celé zázemí, domy a město, nemluvě o chlapci. Máte bublající kůži, tavnou pistoli, zářící předměty a rostoucí lidi. V tomto článku rozebereme previzualizaci nebo pre-vis, co to je, proč je důležitá a jak ji efektivně využíváme. Tak se pohodlně usaďte a ztište své mobilní telefony, protože článek začíná.
Proces
Když Hollywood chce další velkou věc, obrátí se na skupinu spisovatelů, kteří buď vytvářejí nebo si „vypůjčují“ nový obsah pro senzační stěžejní filmy. Jak píší, nepřemýšlí o záběrech, VFX nebo o tom, kdo bude hrát. Psaní končí a přesouvá se do storyboardingu, kde režisér spolupracuje s umělci, aby dal spisovatelovu vizi do obrazové podoby. V tomto dalším kroku vstupuje do hry pre-vis. Existují tři typy pre-vis v závislosti na studiu a času, který musíte projektu věnovat. První z nich používají hlavně animační studia a nazývá se animatic. Animák je v podstatě pohyblivý příběh nebo pohyblivý komiks. Opravdu dobrý příklad toho je z Pixaru The Incredibles . V rozhovoru Pixar použil animaci pro Toy Story 3 ukázat Tomovi Hanksovi jako hřiště, aby ho znovu zajistil pro roli Woodyho. Řekl to o Animatice,
„Animace je proces, kdy se do hrubých animovaných kreseb přidává každý hlas a každý zvukový efekt a trvá přesně tak dlouho jako finální film. Takže vlastně můžete jít do promítací místnosti se zbytkem herců a uvidíte to všechno ve stejnou dobu.“
Jak můžete vidět, náš příklad má také další verzi pre-vis, 3D hrubé blokování.
Hrubé blokování je, když vezmete 3D modely a zhruba je vložíte do scény pomocí rychlé jednoduché animace. Další příklad toho lze nalézt zde. Toto je složitější příklad, protože ve stroji, který si obléká oblek Iron Mana, je tolik pohyblivých částí, ale to dává režisérovi šanci vidět, jak by to vypadalo. Posledním typem pre-vis je motion capture, kdy herci nosí oblek buď světel nebo značek spojených s digitální postavou, a pokud se herec pohne, pohne se i postava. Příklad toho lze nalézt zde. Poté, co je pre-vis vytvořen a schválen režisérem a dalšími, přesune se do oddělení VFX, modelování a animace, kde pre-vis dostane facelift (s lepšími texturami, čistou animací a osvětlením) a stane se skutečným.
Jak na to:
Když se podíváte na různé typy před visením, pravděpodobně si říkáte:„Páni, nic z toho nemůžu udělat.“ Máte štěstí, některé z nich jsou ve skutečnosti velmi jednoduché. V této části vám řekneme, jak dosáhnout variací animatického a 3D hrubého blokování pre-vis. Vzhledem k tomu, že k dokončení pre-vis typu mocap potřebujete příliš mnoho špičkových drahých věcí, je pravděpodobně nejlepší nechat to na velkých studiích.
Animatické
K tomu budete potřebovat přístup k softwaru pro kreslení a úpravu videa a schopnost vytvářet klíčové snímky v softwaru pro úpravy. Opět platí, že animák má pohyblivé obrázky nastavené na hrubou/odřenou stopu filmu. Drsná/scratch stopa je základní náladová hudba s několika VFX zvuky a drsnými hlasy. Toto není skutečná zvuková stopa ani hlasy skutečného herce. Drsná hlasová stopa jsou lidé z produkce, kteří znějí jako postava na obrazovce. V některých případech si Pixar skutečně ponechal některé hlasy ve scratchi, protože nikdo jiný se nemůže srovnávat s podivnými hlasy lidí z produkce.
Pixar použil animaci, aby nabídl Tomu Hanksovi 'TOY STORY 3' v naději, že mu znovu zajistí roli Woodyho.
Nejprve musíte shromáždit scénáře nebo je nakreslit sami v kreslicím softwaru. Nyní musíte oddělit pozadí od popředí, protože v podstatě vyrobíme papírové loutky, se kterými můžeme pohybovat. Uložte každý jednotlivý kus jako .jpg a převeďte je do nové sekvence v editačním softwaru. Přeneste pozadí do nejnižší vrstvy v sekvenci, takže zůstane vzadu. Poté položte ostatní kusy dolů a postavte je do výchozí pozice vaší scény. Ujistěte se, že jste pro tento objekt zapnuli klíčové snímky. Nyní dolů na časové ose přetáhněte svou přehrávací hlavu na konec záběru (záběr:kdykoli se změní úhel kamery, je to považováno za záběr). Vraťte se nahoru do okna prohlížeče, kliknutím a tažením přesuňte objekt tam, kde by měl být na konci záběru. Opakujte s ostatními objekty ve scéně a nyní máte pohyblivý záběr. Udělejte to se všemi snímky, které potřebujete, a nyní máte animaci.
3D hrubé blokování
V této části popíšeme hrubé 3D blokování v Maye 2012, ačkoli to dokáže jakýkoli 3D software. Použijme náš příklad ze začátku článku a vytvořte jednoduché tvary pro modelování každé položky, kterou potřebujeme. Pokud vaše modelářské dovednosti nejsou na stejné úrovni, můžete se také vydat na online lov bezplatných modelů na turbosquid.com, creativecrash.com nebo archive3d.net. Shromážděte všechny své prostředky pro svůj záběr, vložte je do svého programu a začněte připravovat scénu. Pokud potřebujete, upravte modely tak, aby měly všechny přibližné velikosti. Nyní přidáme pohyb do scény, vybereme model, který chcete přesunout, a označíme jej jako klíčový snímek. Nyní byste měli klíčovat pohyb na všech postavách a objektech, které se pohybují v záběru, které se pohybují drhnutím a klíčováním při pohybu po časové ose. Dále si vyrobíte kameru. Přejděte na kartu vytvoření> pak na fotoaparáty> poté fotoaparát. Ujistěte se, že se díváte skrz něj a můžete pohybovat kamerou pomocí stejných ovládacích prvků jako při navigaci ve 3D prostoru. Kameru můžete nastavit jako klíčový snímek stejným způsobem jako objekty, abyste do kamery přidali pohyb.
Pamatujte, že „nejlepší fotoaparát je statický“ nebo „to, že můžete fotoaparátem hýbat, neznamená, že byste měli“. Nastavení kamery lze vyladit v editoru atributů; zde si můžete pohrát s ohniskovou vzdáleností, clonou, ořezovými rovinami, hloubkou ostrosti a mnoha dalšími možnostmi. Nyní zkombinujte všechny prvky a máte 3D hrubé blokování pre-vis. Pokud potřebujete pomoc, můžete se podívat na tyto odkazy, kde najdete několik pokynů krok za krokem.
3ds Max
Maya
Výhody
Pre-vis je pravděpodobně nejdůležitější položkou v krocích k vytvoření VFX. Přináší na světlo všechny problémy, které se mohou při natáčení vyskytnout, spolu s tím, jak je vyřešit. Příkladem by mohlo být, že když máte záběr z jeřábu snášejícího se nad domem k dítěti na chodník, můžete zjistit, jak vysoký jeřáb potřebujete a kde všechno musí být, aby v záběru neskončily žádné další prvky. můžete vidět, kde by herci a komparzisté měli začínat a končit. Další velkou věcí pre-vis je nesmírné experimentování, které s ním můžete dělat, zejména s modely mocap a 3D. Když je vše zasazeno do scény a na modelech a postavách dochází k pohybům, můžete nyní kameru pohybovat, kamkoli si vaše srdce přeje. Po hraní s pozicí můžete také experimentovat s ohniskovou vzdáleností fotoaparátu, abyste zjistili, jaké objektivy pro natáčení potřebujete.
Závěr
Jak můžete vidět, pre-vis opravdu pomáhá naplánovat si, co budete točit a co v den natáčení potřebujete. Pomáhá vám také naplánovat jakoukoli VFX práci, o kterou se musíte starat, například kde bude vrtulník lokalizován a jak vojáci by měli reagovat na to, co se děje. Pre-vis je něco, co byste opravdu měli přidat do svých plánovacích fází, abyste si mohli být jisti, že každý, kdo se podílí na výrobě, pomůže vaší vizi vyjít najevo.
Andy Scheblein je animátor, grafik a editor videa na volné noze.