Jak to udělali?
Viděli jste je tak často, že vypadají naprosto přirozeně. ale nejsou. Zvířata prostě nemluví. Samozřejmě kromě filmů. A TV. A reklamy. A hudební videa. Dobře, zvířata mluví! Na konci tohoto článku vám dokonce řeknu, jak to udělat sami.
Mluvící zvířata samozřejmě nejsou až tak nová. Špičkové speciální efekty za panem Edem spočívaly v tom, že mu dali ke žvýkání jablko. Na tehdejší dobu to bylo v pořádku, ale dnešní publikum je dost unavené a my požadujeme extrémní realismus pro naše fantazie.
Od kočky k praseti
Moderní doba mluvících zvířat v podstatě začala v roce 1993 Hocus Pocus, nepříliš nezapomenutelným filmem, ve kterém hrály Bette Midler a Sarah Jessica Parker jako čarodějnice – a mluvící kočka.
V tomto filmu dům speciálních efektů Rhythm &Hues použil kombinaci „animatroniky“ a digitální animace. Animatronici jsou jako loutky na steroidech. Jsou nacpané elektronikou, která se jako had dostane k ovládacímu panelu, kde může loutkář manipulovat s tvory a přimět je, aby mluvili.
Jakkoliv jsou tito roboti složití, obvykle nejsou dostatečně přesvědčiví, aby unesli všechny FX výstřely. Dobrý film používá několik různých technik, které diváka udrží v odhadu. Do směsi tedy přidali morfování a pokřivení. Zde tým speciálních efektů ručně animoval snímky filmu pokřivením obrazu kolem tlamy kočky. Často morfovali obě techniky, animatroniku a warping, dohromady, než je složili na vrchol živé akce.
S filmem Babe v roce 1995 byl efekt díky vyzrálé úrovni realismu v podstatě neviditelný. Je to prokletí obchodu s efekty:jakmile je technika zdokonalena, prakticky zmizí z vědomí diváka.
V Babe animátoři použili digitalizované 3D modely tlamy každého zvířete. Může se to zdát jako přehnané, ale přechod na 3D má mnoho výhod. Nejdůležitější je synchronizace rtů.
Give 'em Some Lip
Pro realistickou synchronizaci rtů animátoři vyvíjejí sadu poloh rtů pro různé zvuky. Chcete-li například vydávat zvuky „F“ a „V“, zastrčíme spodní ret pod horní zuby. Tyto zvuky jsou fonémy a odpovídající polohy úst jsou visemy. V závislosti na jazyce existuje čtyřicet nebo více fonémů. Naštěstí ústa u většiny z nich vypadají skoro stejně. Obvykle pět visemů poskytuje základní sadu synchronizace rtů, ale realističnost se zlepší s dvanácti nebo více.
Tento druh fonetické analýzy sahá až k Disneymu ve 20. letech 20. století, ale přidání 3D je pro animátora skutečným přínosem. Namísto vytváření svěráků pro všechny možné úhly kamery vytvoří animátor pouze jednu sadu. Poté může otočit 3D obraz do libovolné polohy.
S pěkně vymodelovanou sadou 3D visemů jste připraveni přijmout jakýkoli úkol synchronizace rtů. Animátoři synchronizují model se zvukovou stopou, poté zorientují a upraví velikost 3D úst, aby je bylo možné dokonale překrýt na živou akci.
Skutečnost
Před Babe se filmaři chovali k mluvícím zvířatům se širokým humorem. Dabovali přehnaně kreslený hlas přes žvýkací zvíře. Velký důraz kladli na triky se zvířaty, které evokovaly faktor ‚ah‘. Ale v Babe si tvůrce George Miller uvědomil, že zvířata musí být skutečnými herci, nikoli roztomilými karikaturami.
V souladu s tím hledal nenápadné herce, kteří by mu dali hlasy. A nechal zvířata pečlivě vycvičit, aby se nehýbala a dívala se do kamery, ne tančila na zadních nohách. Účinek byl fenomenální. Prvních pár minut jste ohromeni technickým počinem, ale pak na to rychle zapomenete a vtáhnete se do příběhu.
V ječícím pokračování Prase ve městě Miller zvýšil ante extrémně obtížnými davovými záběry. K dosažení místností plných mluvících zvířat vyžadovalo spoustu záběrů na modré obrazovce a vícenásobné skládání. Nejtěžší na tom nebyla mluvící zvířata; bylo to osvětlení. Podsvícení desky muselo odpovídat osvětlení na modře promítaných zvířatech, které muselo odpovídat osvětlení na 3D modelech. Všechna složená zvířata vrhala stíny na ostatní zvířata, když byla přidána do scény, což vyžadovalo hodně pečlivé ruční práce. Obecně platí, že byste se o takovou střelu neměli pokoušet doma.
Miller dokázal, že zvířata dokážou skutečně jednat. Od té doby se účinek sněhové koule. Mezi některé nezapomenutelné postavy patří čivava Taco Bell, psi hrající poker pro NFL, mluvící papoušci v Paulie a 102 dalmatinů, mluvící ryba v Sopránech a buldok v Little Nicky.
Morphing Madness
Pouze 13 let starý a morphing již byl bezostyšně zneužit k prodeji všeho od benzínu po granolu. Morphing dostal svou první práci v roce 1988, kdy proměnil čarodějnici ve filmu Willow, ale od té doby je neúnavně zaměstnán pro bezpočet dalších věcí.
Toto šílenství má svůj důvod:morfování funguje. Chytne vás za oči a nepustí. Morfování se zdá magické a můžete jej použít překvapivými způsoby.
Nejprve trochu terminologie:morfování je kombinací deformace, doplnění a rozpouštění. Nějaké otázky? Ve skutečnosti, jakkoli to zní divně, je to docela jednoduché. Pokřivení je digitální efekt tažení obrázku kolem, jako by byl vytištěn na archu karamelu. Tweening je zkratka pro in-betweening, proces plynulého přechodu od jednoho snímku k dalšímu automatickým přidáváním dalších snímků mezi ně. Rozpouštění (také známé jako křížové rozpouštění) zahrnuje vyblednutí prvního obrazu, zatímco druhý se rozplyne. Jedná se o skvělé speciální efekty samy o sobě, ale dejte je všechny dohromady a mohou být hypnotizující.
Jakýkoli obrázek, jako je kresba nebo fotografie, jej můžete pokřivit do pohybu. Pokud jste někdy ručně nakreslili třicet snímků animace, abyste ji viděli prolétnout za vteřinu, oceníte asistenci počítače.
Pokřivení vám umožní animovat kreslené filmy nebo fotografie s minimálními potížemi. Jen pár tahů myší může vytvořit potěšující množství animace a snížit tak únavnou bariéru tradiční animace. Pokřivení je nejjednodušší způsob, jak přimět zvíře mluvit. Nejprve vyfotografujete zvíře na place, jako obvykle. Potom zkroutíte každý snímek filmu, aby se rty rozhýbaly, a necháte kožešinu, aby se při jízdě svezla.
Jednoduchý domácí projekt
Nyní, když víte, jak to dělají profesionálové, proč to nezkusit sami? Mluvící zvířátka si můžete vyrobit doma – jen nečekejte, že Babe vyrazíte poprvé.
Nejprve pořiďte snímek svého zvířátka v hlavní roli. Digitální fotografie je skvělá; jinak jeden naskenujte do počítače. Udělejte dobrý snímek tlamy zvířete, aniž by se v blízkosti tlamy nic objevilo. K tomu můžete zkusit modré pozadí obrazovky. Chystáte se deformovat obraz a budete chtít, aby se deformoval pouze obličej, nikoli scenérie.
Budete potřebovat morfovací nebo deformační program. Je z čeho vybírat, od freewarového WinMorph až po profesionální výběr, Elastic Reality. Většina z nich má podobná rozhraní pomocí vodících čar, nastíníte části úst, které chcete přesunout, a poté je přetáhněte. Okamžitě uvidíte kouzlo pokřivení:jak se čára pohybuje, obraz v malé oblasti kolem ní se také pohybuje, takže efekt je velmi hladký.
V některých programech můžete uzamknout určité oblasti, které nechcete hýbat, například horní zuby, a přimět rty, aby se kolem nich pohybovaly. Všimněte si, že pokud chcete odhalit zuby, musíte mít nejprve nějaké zuby. Nenatahujte věci příliš daleko, jinak získáte nereálné výsledky.
Pro všechny tyto efekty jsou surovinou skutečná zvířata. Samozřejmě můžete produkovat mluvící zvířata – včetně mravenců a kobylek – zcela digitálními 3D technikami, ale to je článek na jindy.
Řekni co?
TERMÍNY A DEFINICE
- Telefony: Základní jednotky zvuku, kterými je řeč reprezentována.
- Visemes: Polohy úst odpovídající základním fonémům.
- Animatronika: Sofistikované robotické loutky ovládané elektronikou.
- Deformace: Digitální efekt tažení obrazu kolem, jako by byl vytištěn na archu karamelu.
- Tweening: Zkratka pro in-betweing, proces plynulého přechodu z jednoho obrázku na druhý automatickým přidáváním dalších snímků mezi ně.
- Rozpouštění: Zahrnuje vyblednutí prvního obrazu, zatímco druhý se rozplyne. Také známé jako křížové rozpouštění.
- Morphing: Kombinace deformace, doplnění a rozpouštění.
Produkty zmíněné v tomto článku
Straka (Software pro třetí přání) www.thirdwishsoftware.com
WinMorph http://www.debugmode.com/winmorph/
Elastická realita (Avid) www.avid.com/products/elastic_reality
Ventrilloquist (LIPSINC) www.lipsinc.com