REC

Tipy na natáčení videa, produkci, střih videa a údržbu zařízení.

 WTVID >> česká videa >  >> video >> Video produkce

Uznávaný VFX supervizor John FK Parenteau mluví o tom, jak začal, spolupracoval se Spielbergem a dává tipy pro Edit Challenge

John FK Parenteau, umělec vizuálních efektů a producent, který má za sebou více než 30 let působení v bezpočtu hollywoodských produkcí, jako je Sin City<, vyrůstal v 70. a 80. letech v malém městě v Oregonu a o filmu nikdo nevěděl /em> , Iron Man 2Fast Five, Super 8, The Hunger Games abychom jmenovali alespoň některé. Věděl, že se chce přihlásit na filmovou školu, ale jeho poradce mu moc nepomohl. "Nemám ponětí, jak ti poradit," řekl poradce Parenteauovi. Na někoho, kdo v té době vyrůstal, existoval jeden člověk, který mohl jeho snu pochopit. George Lucas.

Parenteau napsal dopis Lucasovi, možná to byl Lucasfilm nebo ILM – nemůže si vzpomenout. Ale dostal odpověď od jednoho z Lucasových lidí, který řekl:"Měl byste jít na filmovou školu USC." Parenteau, extrémně naivní ohledně přijetí na univerzitu, si myslel:„Dobře, prostě tam půjdu. Naštěstí byl přijat.

Po filmové škole na konci 80. let se Parenteau prořezal jako kameraman. Ale paralelní zájem o 3D počítačovou animaci, tehdy teprve v plenkách, ho přivedl na cestu umělce vizuálních efektů. Rozhodnutí to bylo dobré, protože Parenteau nakonec pracoval pro Stevena Spielberga Amblin Imaging v pořadech jako Seaquest DSVStar Trek franšíza. Za posledních 30 let Parenteau vytvořil 2 společnosti zabývající se vizuálními efekty, režíroval krátké filmy a produkoval webovou sérii, kterou také napsal, režíroval a sestříhal.

Parenteau využije tyto bohaté filmařské zkušenosti pro druhý ročník Edit Challenge společnosti Artgrid x Artlist.

V očekávání této výzvy jsme s Parenteauem mluvili o jeho cestě do filmového průmyslu ao jeho kariéře od kinematografie k 3D animaci a vizuálním efektům. Mluvili jsme také o jeho čase se Spielbergem v Amblin Imaging a jeho tipech pro práci se záznamem a zvuky, stejně jako o vytváření skvělých hudebních videí, reklam a upoutávek.

Jak jste začali ve filmovém průmyslu?

Zpočátku jsem se trochu více zaměřil na kinematografii. Neměl jsem pocit, že bych měl hlas pro režii, a to je nyní velmi vyzrálý způsob, jak říct to, co jsem cítil v minulosti, což bylo, že jsem se dostal na natáčení a neměl ponětí, jak mluvit s herci. Byl jsem trochu vyděšený. Vizuály se mi opravdu líbily, takže jsem se na vysoké škole zaměřil trochu více na tuto technickou stránku a mimo školu jsem byl kameramanem.

Jsem typ člověka, který se rád učí věci. Rád dělám spoustu různých věcí a dobře mi to posloužilo v mé kariéře, ať už jsem ve velké nebo malé společnosti, kde se mohu hodně pohybovat. Tak jsem se naučil 3D animaci, když na konci 80. a počátkem 90. let přicházela v desktopové podobě. Tehdy mě najala společnost Amblin Entertainment, abych pracoval jako CG umělec v televizní show s názvem Seaquest DSV . Nakonec jsem povýšil na vedení divize vizuálních efektů s názvem Amblin Imaging, kde jsem byl viceprezidentem/generálním manažerem.

To byla moje kariéra – dělat zvláštní, skvělé věci a být vždy otevřený novým výzvám. Skončil jsem tím, že jsem tuto společnost oddělil [z Amblin Entertainment], když se vytvořil DreamWorks, a přesunul se do větší produkce, ale vždy jsem točil [filmy] a začal jsem více režírovat. Vlastně jsem režíroval krátký film pro zábavnou malou výzvu, kterou dělala parta přátel, a na place jsem poprvé po mnoha a mnoha letech pracoval s herci. Jeden z herců si mě odtáhl stranou a řekl:„Hej, ty opravdu víš, jak mluvit s herci. V této režii jsi opravdu dobrý." A já si říkal:"Kde jsem se to naučil?" Nevím! Byla to opravdu jen zralost, že jsem byl v oboru dostatečně dlouho.

Miluji filmařinu, miluji vyprávění a vždy mi šlo o to, jak lépe vyprávět příběhy, ať už pomocí technologie nebo psaní, režie nebo čehokoli jiného.

Můžete mluvit o přechodu od vytváření vizuálů CG k dohledu nad nimi?

Byl jsem opravdu nejnižší z umělců v Amblinu. Když jsem se nechal zaměstnat, už tam byla spousta dalších lidí. To je zpět v letech 1991/1992, takže koncept divize vizuálních efektů byl velmi nový, s výjimkou ILM nebo Apogee nebo několika společností ze staré školy.

Sin City (Dimension Films)

Představte si, že jsem animátor a mám přidělený záběr a záběr má určitý CG model a nemůžu ho najít na serveru. Takže jdu k modeláři a říkám:„Hele, dokončil jsi ten model? Musím to použít." Říkají:"Ach, ano, dokončil jsem to." Říkám:„Dobře, dobře, řeknu umělcům textur, že jste s tím skončili, aby na tom mohli začít pracovat. A až příště dokončíte model, dejte mi vědět a já vám pomůžu a dám vědět lidem.“

Flashnout dopředu asi 9 měsíců (rok po začátku divize) a původní šéf odcházel. Amblin se ptá všech umělců (kromě mě, protože jsem tam byl nejmladší kluk), kdo by mohl převzít divizi? A všichni řekli:"No, měl bys to nechat udělat Johnovi." Už to vyrábí." Nevěděl jsem, že to dělám. Jen jsem se snažil usnadnit práci. Byla jsem tou prací tak nadšená a chtěla jsem udělat vše, co je v mých silách, abych pomohla.

Možná spekuluji, ale možná, že možnost mluvit s jinými kreativci vám nakonec pomohla odbourat vaše vnímání sebe sama, že jste nevěděli, jak mluvit s herci?

Ano, svým způsobem. Mám na mysli, moje máma a táta se rozvedli, když jsem byl velmi mladý, takže jsem opravdu nevyrůstal s otcem nebo otcovskou postavou, takže mě žádný mocný člověk ve skutečnosti nezastrašoval. Bylo pro mě velmi snadné mluvit s umělci, kteří byli mými vrstevníky, stejně jako s manažery na univerzitě nebo se Spielbergem. To byla velká část mé práce manažera:schopnost komunikovat potřeby umělecké stránky s potřebami obchodní stránky. Poté, když jsem režíroval poprvé, veškerá ta komunikace a schopnost mluvit s lidmi mi velmi usnadnily režírování herců. Ale opravdu si myslím, že to byla zralost pochopit, jak herci něco říct, aby to něco udělal, aniž by byl špatný režisér a řekl jim to špatně.

Co jste tedy udělali poté, co Amblin Imaging folds a DreamWorks byl vytvořen?

Stručný příběh je, že jsem mluvil se Stevenem o tom, že nás přivede do DreamWorks, a on řekl:„No, víte, (producent) Jeffrey Katzenberg (Shrek ) se chtěl zaměřit na divizi animace.“ Katzenberg měl určité týmy, které chtěl vzít na palubu, a tak to pro nás v podstatě nebylo vhodné. Tak jsem se Stevena zeptal:„Kdybych založil vlastní společnost, byl bys partnerem?:On řekl:„Jo, jistě,“ a tak byl tichý společník a vůbec se do toho moc neangažoval.

Bylo to velmi cool, protože nám umožnil koupit veškeré vybavení, které jsme měli v Amblin Imaging, za opravdu dobrou cenu od Universal Studios. A umožnil nám přenést spoustu těchto smluv od společnosti Universal, které jsme již měli ve společnosti Amble Imaging. Založili jsme společnost s názvem Digital Muse – já a John Gross.

Jedním z prvních projektů speciálních efektů Digital Muse byla kultovní série Sliders

Pojďme si trochu promluvit o tom, jak být porotcem v této výzvě úprav. Jaká od toho očekáváte?

No, nikdy jsem takovou výzvu nedělal. Myslím si, že jedinečné je, že v podstatě používáme koncept found footage s stock video od Artgrid a hudbou z Artlistu. Takže v určitém smyslu slova je to kreativnější, než kdybyste šli a natočili své vlastní věci. Je velmi snadné natočit něco velmi konkrétního, ale umět vytvořit něco z existujících záběrů je opravdu jedinečná výzva. Myslím, že je to opravdu užitečné při rozvoji schopnosti vyprávění, kterou potřebují všichni filmaři.

Bude opravdu zajímavé sledovat, jak lidé vytvářejí příběh pomocí různých prvků. Vždycky se vracím k tomu momentu, kdy jdete na filmovou školu, když vám ukázali záběr na osobu s prázdným výrazem. Pak ukázali obrázek jídla a pak znovu ukázali osobu s prázdným výrazem. A pak se zeptali lidí:"Co ten člověk cítí?" a [studenti] říkají:"No, má hlad." Pak udělají to samé s něčím strašným a řeknou:"Ach, on se bojí." Ale ten člověk svůj výraz nezměnil, protože obrázky se navzájem krmí a vytvářejí příběh, ať se vám to líbí nebo ne.

Použití tohoto druhu techniky skutečně pomůže rozvinout umělcovu schopnost vyprávět příběhy pomocí existujícího materiálu, což je mnohem těžší, než kdybyste prostě vytvořili, co chcete vytvořit, a režírovali to, co chcete režírovat z hlediska herce. . Opravdu mě těší, jaká kreativita z toho vzejde. Myslím, že to nakonec bude velmi působivé.

Hunger Games (Lionsgate)

Ano, to je zajímavé. Nejdelší dobu jsem pracoval se stopáží pro hudební videa, která dělám pro sebe jen pro zábavu. Mám pocit, že součástí procesu práce s nalezenými záběry a zvukem je prostě si s nimi hrát, protože opravdu nemáte žádnou představu, kam to půjde, a pak jste najednou dorazili. Je to jako to klišé, když lidé mluví o umění a kreativitě a někdo se ptá, kde se vzal nápad. Mnohdy opravdu nevíte. Právě jste začali něco dělat a pak se to stane.

Jo, tohle je rozhodně více čistě kreativní tímto způsobem, protože to musíte nějak umělecky najít během procesu a nechat to, aby se vyvíjelo samo, na rozdíl od něčeho, co jste napsali a natočili velmi konkrétně, kde už to tak trochu máte plán cesty, kam to směřuje. Toto je skutečné čisté umění, protože nevíte, jak jste řekl, kam směřuje. A nakonec budete možná překvapeni.

Nicméně, máte nějaké tipy nebo techniky, které by lidé mohli využít, aby vám pomohli během Edit Challenge?

Pokud dělám hudební video, vše začíná na stejném místě, což je hudba. Hudba svým způsobem představuje téma ve vašem mozku; vám dává tón nebo tempo, které najdete. Ať už to natočíte sami, nebo použijete sériové záběry, myslím, že klíčem je nejprve najít skladbu a přemýšlet o tom, jaké obrazy ve vaší hlavě vyvolává, jaké barvy, jaké tóny, jaké emoce to začíná, a pak jít hledat skladby v Artgrid, která zobrazuje ty obrázky, které jsou ve vašem mozku, bez ohledu na to, jak jsou abstraktní. Tehdy začnete věci rozkládat.

Možná jsou v písni momenty, které vyvolávají určitou emoci a jiné, které jsou jiné, tak to začněte skládat jako malou mozaiku a uvidíte, co vymyslíte. V tom je krása úprav:můžete s nimi pohybovat, můžete věci měnit, můžete se zbavit klipů. Ale myslím si, že to nakonec bude inspirace hudby, která vás bude pohánět, a to je místo, kde vždy lidem navrhuji začít.

Jaké jsou podle vás užitečné tipy pro vytvoření dobré upoutávky nebo videoreklamy?

V upoutávce se snažíte vyprávět příběh, takže musíte předem zjistit, jaký je váš příběh. Bude tak těžké pokoušet se dát něco dohromady z ničeho, pokud ještě nevíte, kam tím míříte. Pokud je to akční kousek, jaká je akce? Je to kriminální thriller, co se potom snažíte vyvolat? Nakonec musíte být schopni načrtnout trochu příběhu, pokud jde o trailer, protože to je celý účel traileru. V jistém smyslu to napíšete a pak najdete prvky, které se do něj vloží.

U reklam je to samozřejmě trochu více o produktu. Tak co děláš? Opět se vracíme k příběhu a tématu. Co h3rying prodat? Pokud se snažíte prodat hotel nebo tak něco, co se pak snažíte o hotelu sdělit? Že je to pohodlné, že je to místo, kam patří rodiny? Pak chcete začít ukazovat prvky, které tyto příběhy vynášejí. Pokud děláme hotel vhodný pro rodiny, vše, co potřebujete, jsou prvky hotelu, potřebujete obrázky rodin a dětí, které si užívají v podobném prostředí, a v podstatě se dostáváte k příběhu toho, o co se snažíte. sdělit. Vždycky ty věci dělám.

Můžete dělat spoustu abstraktních věcí a jen hodit spoustu obrázků dohromady a pravděpodobně se k tomu dostat, ale pomůže vám mít trochu oblouku postavy nebo oblouku příběhu. V tomto případě záběry, kde rodina přijde do hotelu jako první – vidí to a děti utíkají, a pak ukazujeme cestu během dne. Na konci noci rodiče spí v posteli, ale jsou šťastní, víte, a cítí se pohodlně. Můžete to udělat snadno pomocí záznamů. Takže tak nějak najdete body příběhu, které vás nesou.

Myslím, že u hudebních videí máte trochu více prostoru, protože jsou abstraktnější, nebo mohou být abstraktnější. Ve většině svých videí také vyprávím příběhy, takže to můžete udělat i vy.

Super 8 (Paramount Pictures)

Také mám pocit, že u reklam a hudebních videí jsou takty střihu tak odlišné. Když upravujete hudební video, často upravujete hudební rytmus nebo hrajete proti němu, zatímco u reklam musíte ocenit oblouk.

Jo, a myslím, že musíte lidem umožnit vidět věci jasněji, protože něco prezentujete v prostředí nebo v nějakém produktu. Nemůžete to uspěchat, protože by to bylo příliš rušivé. Je to na rozdíl od hudebního videa, kde můžete jít velmi rychle, pokud vás hudba osloví. Trailer je něco mezi tím, kde potřebujete trochu obojího. Pokud stavíte něco, co je akční, chcete trochu toho rychlého řezání, ale také chcete, aby to dýchalo. Umožňuje každému říci:„Wow, to bylo intenzivní!“

Když znovu přemýšlím o Edit Challenge, co byste mohli říci o ocenění zvuku nebo práci se zvukem jako vizuální člověk.

Zvuk je stejně důležitý jako vizuální, protože bude řídit další emocionální úroveň projektu. Nejde jen o to ukázat hezký obrázek. Pokud ukážete pěkný obrázek v tichosti, je to jiné tvrzení, než když ukážete pěkný obrázek s velmi silným zvukem nebo hudbou pod ním. Jsem kameraman, ale jsem příšerný zvukař. [Smích ] Půjdu na rozhovory a zapomenu zvuk, protože je to vždy to poslední, na co myslím, jako nahrávání dialogu nebo něco podobného.

Přemýšlejte o zvuku jako o emocionálním ekvivalentu k tomu, co vizuální prvky dělají vašim očím, a sestavujte věci pomocí těchto zvukových prvků, ať už jde o hudbu nebo zvukové efekty. Nemusí být velké, nemusejí být ve vaší tváři, ale to základní dunění zdravého záměru bude skutečně obrovským přínosem pro vytvoření něčeho emocionálně silného jako celku.





Zatímco lidé stále chodí do filmové školy, mnoho lidí si nyní pořídí fotoaparát a začnou nahrávat věci na YouTube, Instagram nebo TikTok. Jakou radu máte pro lidi, kteří právě přicházejí do oblasti filmu? Je to tak drasticky odlišné od toho, co jste poprvé zažili.

Když jsem začínal, chtěl jsem být ve filmové branži. Nebyl internet, nebyl přístup k materiálům, které máme nyní k dispozici. Pořád si myslím, že filmová škola má svůj účel. Pokud přicházíte do oboru a máte čas a peníze a chtěli byste vzdělání nebo titul, poslouží to účelu, kterého se můžeme trochu dotknout. Nemusíte však chodit na filmovou školu, abyste se to všechno naučili. Ale pamatujte, že to není o škole, ale o vzdělání. Takže pokud nechodíte na filmovou školu, stále se musíte učit. A to, že můžete vzít do ruky kameru a dát něco na YouTube, z vás neudělá vynikajícího filmaře a nebude, pokud nejste ochotni udělat tu práci, abyste zjistili, co dělá opravdu dobrého filmaře a jak jako filmař rozvíjíte svůj vlastní hlas. To znamená sledování starých filmů, sledování videí na YouTube, natáčení spousty věcí.

Filmaři točí filmy. Lidé vždy říkají:"Chci být filmař." Říkám:"No, udělal jsi něco?" Říkají:"No, nemůžu si najít čas," nebo cokoli jiného. Je to jako, no, to je váš problém, protože i když natočíte špatný film, natočíte film a z toho se poučíte a posouváte dál. Takže natáčejte hodně filmů, hodně bádejte, nebuďte odolní vůči starým filmům – tolik se z nich naučíte. Jeden z mých oblíbených, Lawrence z Arábie , vždy informoval moji kinematografii, když to platí. Učte se od jiných lidí a studujte další materiály.

Další věc, kterou vám filmová škola dává, je networking. Tím, že jste na filmové škole, potkáváte spoustu lidí, které si nesete životem, pokud s nimi zůstanete v kontaktu. Potřebujete to, abyste byli v oboru. Pokud nechodíte na filmovou školu, musíte vytvořit síť jinak, a to neznamená jen na Facebooku. Přejít na místní události. V jakémkoli městě, ve kterém se nacházíte, je spousta bezplatných akcí; existují online akce, na které se můžete hodně naučit a setkat se s lidmi – to je klíč k vytvoření této sítě. Pokud to nemáte, kam se můžete obrátit, aby vám pomohli a můžete jim pomoci na projektech, pak pracujete v izolaci a to nikdy nebude dobré pro vaši kreativitu.


  1. Jak natáčet film pomocí iPhone v roce 2022:8 tipů pro natáčení filmů na iPhone

  2. Rock Rubber 45s:Dokumentární tipy pro práci s archivními záznamy a aktivy

  3. 7 tipů pro práci s Voice-Over ve firemních video projektech

  4. Tipy pro střih dokumentů pro práci se spoustou záběrů

  5. Najděte to vtipné:Tipy pro režii a střih krátké komedie

  6. Hledání komedie v reálném světě s „Jak na to s Johnem Wilsonem“

  7. Walter Murch a kritéria pro střih filmu

  8. Editor „Nás“ o práci s Jordanem Peelem a hororovým žánrem

  9. 13 tipů pro práci s křivkami ve Photoshopu

  1. Tipy pro práci se zvířaty na scéně

  2. Tipy pro práci s dětskými herci na filmu nebo videu

  3. Tipy pro natáčení super vysokorychlostních záběrů s Phantom Flex 4K

  4. 5 tipů pro začátek práce se zvukem v Audacity

  5. Kreativní rozhovor s Ryanem Connollym:Jak začal a budoucnost filmové tvorby

  6. Práce pro Weeknd:Tvůrci GoPro zachytili hlavní hudební moment

  7. 5 profesionálních tipů pro práci s MōVI Camera Rig

  8. A je pro umělce:Oslava 60 milionů obrázků s vizuálem a zvukem od A do Z

  9. 7 základních tipů pro práci s archivními záběry v dokumentech