Na posledním Videomaker Expo East jsme shromáždili panel odborníků z předních výrobců snímacích karet. Zde je to, co se stalo.
Chuck Peters
(Videomaker)
Kvalita digitalizace snímacích karet se za posledních několik let skutečně zlepšila, ale ve spotřebitelském světě stále přetrvává obava, že si bude muset kartu koupit a nainstalovat. Byl bych rád, kdyby se každý z vás vyjádřil k tématu instalace. Co lze udělat pro to, abychom si usnadnili konfiguraci našich počítačů pro nelineární úpravy?
Rob Hawranko
(Pinnacle Systems)
Myslím, že jsme viděli, jak se zkušenosti „out of box“ opravdu zlepšily. Je to jednodušší, protože počítače opravdu vyrostly. Myslím, že výrobci PC, protože pro nás mají více zdrojů, [proces instalace] poněkud usnadnili. Myslím, že se to hodně zlepšilo. Opravdu neexistují hororové příběhy z minulosti, které si lidé spojují s instalací karty do PC.
Jim Holland
(FAST Multimedia)
Je opravdu důležité FAST, abyste vždy, když si koupíte některý z našich produktů, měli hned po vybalení dobrou zkušenost. A myslím si, že spousta lidí narazila na problémy nejen s produkty FAST, ale se spoustou produktů. A důvodem toho je, že máte co do činění se složitými stroji. A v důsledku toho budou komplikace. Jednou z věcí, které FAST dělá, je rozsáhlá aktualizace našich webových stránek s kompatibilitou hardwaru. Velmi úzce spolupracujeme s jakýmkoli výrobcem hardwaru, abychom se ujistili, že jsme kompatibilní. A doporučujeme uživatelům, aby používali software, který je dodáván s jejich hardwarem. To znamená, že software, který nejpodrobněji testujeme, abychom se ujistili, že naši zákazníci budou mít dobrý „out of box“ zážitek.
Určitě jsme byli svědky výrazného poklesu počtu komplikací. A budeme pokračovat v práci, abychom se je pokusili dostat na nulu. Ale znovu vám doporučuji, navštivte naši webovou stránku a použijte přibalený software. To jsou dva spolehlivé způsoby, jak zajistit, že budete mít dobrý zážitek hned od začátku.
Ralph Messana
(NewTek)
V NewTeku jsme trochu rozmazlení. Vlastně jsme přišli z platformy Amiga. To je jediný počítač, o kterém vím, že do něj stačí vložit kartu a funguje to. A opravdu nebyly žádné problémy s konfigurací. Pokud berete software od výrobce "A" a zvukovou kartu od výrobce "B" a snímací kartu od výrobce "C" a jinou základní desku, vždy se vyskytnou nějaké potíže.
Zlepšuje se to. Bude to někdy dokonalé, kam to jen zapíchnete a funguje to? Možná jednoho dne. Myslím, že klíčové je pokusit se nakoupit od prodejce, který se specializuje na nelineární systémy nebo PC Desktop systémy, který zná produkt a ví, jak jej zapojit. Nebo si dokonce koupit systém na klíč. Můžete si koupit počítač, který stačí zapojit. S bolestmi hlavy si už poradili. Získali zvukovou kartu, aby spolupracovala se snímací kartou, a vše je hotovo za vás. A podle mě bych raději trávil čas stříháním videí a vyděláváním peněz nebo zábavou, než abych se dva týdny snažil uvést svůj počítač do provozu.
Stephen Davies
(Matrox)
Myslím, že při integraci PC je třeba pamatovat na to, že PC nejsou vyrobeny pro video. Počítače, alespoň 99,9 % z nich, jsou určeny pro automatizaci kanceláří. Výrobci počítačů staví své stroje pro největší trh, jaký mohou. A to není video. Co se my, jako výrobci hardwaru snažíme udělat, je vzít náš čtvercový kolík a nasadit ho do toho kulatého otvoru. To znamená, že vždy bude existovat určitá úroveň složitosti. Jde to s územím. Je to stále lepší.
Microsoft to zlepšuje. Ale na straně Microsoftu jsou vysoce výkonné operační systémy ze své podstaty složité. Snaží se dostat spoustu cizího softwaru z cesty, aby počítač mohl využít veškerý svůj výpočetní výkon právě na to, na výpočetní techniku. Pokud do toho, jak integrovat systém, vložíte vrstvy jednoduchých kroků „guide me“, počítač, s nímž operační systém musí provést základní předpoklady za vás. A pak to klade do cesty omezení. Při střihu videa nemůžeme s těmito omezeními přežít. Potřebujeme, aby systém fungoval na maximální výkon.
To opět dělá systém složitým při sestavování. To vytváří velký tlak na nás, na vás nebo vašeho prodejce, abychom systém správně sestavili. O počítačích musíte vědět hodně a dodržovat doporučení výrobců, ať už jde o doporučené základní desky, doporučené pevné disky, co máte, do puntíku. Nebo nejjednodušší věcí a k čemu se snažíme každého uživatele povzbudit, je koupit integrovaný systém od prodejce. Na integraci počítačů nevyděláváte peníze. Vyděláváte peníze střihem videa. Prodejce vydělává peníze na stavbě počítačů. To je to, co dělají. To oni vědí.
Chuck Peters
(Videomaker)
Někteří z nás přecházejí na digitální formáty:Mini DV a Digital8. Ostatní to ještě neudělali. Někteří z nás jsou na půli cesty. Stále natáčíme S-VHS a Hi8 a také DV. Můžete mluvit o produktech, které vám umožňují pracovat s oběma? Potřebuji k zachycení analogového videa samostatnou kartu?
Ralph Messana
(NewTek)
Nechci sestřelit "Svatý grál" FireWire, ale myslím, že FireWire je trochu přehnané. Chci říct, je to skvělá, skvělá funkce, opravdu dobrá, pokud přecházíte z DV decku na DV videokameru nebo z DV decku na DV snímací kartu. FireWire je jen kabel. FireWire není kvalitnější než S kabel ani kvalitnější než komponentní kabel. Důvodem, proč prostřednictvím FireWire získáte lepší kvalitu, je, že pokud přecházíte z DV kamery na DV snímací kartu, ušetříte krok dekomprimace, převodu na analog a opětovné komprese. Takže když vidíte, že vaše FireWire záběry vypadají lépe než S-VHS, neznamená to, že FireWire je lepší než S-VHS. Jde o to, že jste nedekomprimovali, nepřevedli na analogové a znovu nekomprimovali. FireWire je skvělý, jen to není „Svatý grál“, za který si všichni myslí.
Stephen Davies
(Matrox)
Spíše bych souhlasil s Ralphem. Myslím, že to bylo loni na této výstavě, kde jsem měl redaktora [který řekl] "Chci DV. Chci DV. Musím mít DV! Pokud vy nemáte DV, nechci ho!" A zeptal jsem se ho:"Proč chceš DV?" A ukázal přímo na stánek vedle mě a řekl:"Podívejte se na tu kameru. Podívejte se na její výstup. To je DV kamera. Vypadá fenomenálně!" Řekl jsem:"Jo, ale na co se díváš?" [Řekl:] "No, podívej se na monitor!" Řekl jsem:"Je to DV monitor? To, co děláte, je ve skutečnosti monitorovat výstup S-VHS výstupu. Pokud to vypadá skvěle na monitoru, bude to vypadat skvěle i na snímací kartě." 90 % lidí nakupuje DV. DV kamery jsou skvělé. Jsou malí. Jsou přenosné. Jsou relativně levné. Jsou úžasné! Ale DV jako video formát není, jak řekl Ralph, „svatý grál“. Existují omezení. Ve výchozím nastavení je komprese 5:1. Je to 4:1:1. Nemáte barevnou hloubku, jakou mají dokonce i přehrávače S-VHS. Pokud se tedy pokusíte vytvořit barevný klíč, je to problematické. Má to spoustu výhod. Jako editor musíte opravdu vyhodnotit, co s tím videem děláte. Pokud to chceš jen rozřezat, pak je to v pořádku. Pokud s tím budete dělat hodně klíčování, pak to nemusí být to, co opravdu hledáte.
Jeff Bierly
(Digitální původ)
DV mám náhodou moc rád. Mnoho videokamer nyní přichází s vestavěnou analogovou/digitální konverzí. Všechny vaše DV přehrávače to dělají. Sony vyrábí malý media konvertor. Můžete vložit analog do DV, pokud chcete pracovat tímto způsobem. Podporujeme všechny tyto různé věci.
Rob Hawranko
(Pinnacle Systems)
Myslím, že je to jen otázka kvalifikace potřeb vašich zákazníků. Je zřejmé, že dnes je spousta důvodů, proč jít na DV. A existuje mnoho mylných představ o tom, co DV nabízí. Opravdu se scvrkává na potřeby zákazníka a cenové body. Máme dvě řešení karet, které můžete udělat za velmi levnou cenu; jeden analogový a jeden digitální. Nebo DC1000 nabízí ve skutečnosti obojí na stejné kartě za velmi rozumnou cenu. Záleží jen na tom, jaké jsou vaše potřeby, jaká jsou vaše očekávání. Všichni migrují do DV. Je to formát, který si v budoucnu vyberete, ale musíte být opravdu opatrní, abyste neopustili analogové a starší záběry, které tam jsou. Velká většina obsahu, se kterým dnes musíte pracovat, stále sídlí v analogovém světě. Takže nezapomínejte na analog a okamžitě přepněte přepínač na digitální, protože ještě chvíli musíte spolu existovat.
Chuck Peters
(Videomaker)
Pojďme se bavit o době vykreslování. Stačí říct to slovo a všichni se zachvějí. Vykreslování bylo u videa vždy problémem. Existuje mýtus, že nelineární je rychlý. Zapojíte své záběry, provedete úpravy a máte hotovo, že? Ne. Dokud nestisknete Render, pak na několik hodin odejdete. Později se vrátíte, abyste zjistili, zda se váš hotový produkt zobrazil tak, jak by měl. Pokud ne, proveďte úpravu a vykreslete znovu. Všichni jsme tam byli. Můžete mluvit, abyste vykreslili čas? Existuje nějaké řešení, které máte, nebo alespoň něco, co můžeme udělat, zatímco budeme čekat? A co nejnovější oborový žargon? Můžete vysvětlit pojmy jako „reálný čas“ a „rychlejší než reálný čas?
Stephen Davies
(Matrox)
Za prvé, myslím, že jste uvedl dobrý názor. Nelineární úpravy jsou považovány za rychlé. Ale pro mnoho editorů není nelineární úprava ani vhodná. Pokud natáčíte svůj materiál v pořadí, v jakém bude prezentován, a vše, co musíte udělat, je stříhat, pak si nekupujte nelineární editor. Budete trávit více času zachycením vašeho materiálu, než by vám zabralo vytvoření celého projektu v analogové doméně. Přesto má Matrox řadu nelineárních produktů „v reálném čase“. V reálném čase, myslím, mohou přehrávat dva streamy videa současně. Protože kdykoli potřebujete provést jakýkoli druh přechodu, kromě střihu, musíte přehrávat dva toky videa současně, musíte do přepínače doručit dva toky videa současně. Můžeme provádět všechny naše přechody v reálném čase, všechny naše rozpouštění v reálném čase, 2D efekty, obraz v obraze v reálném čase. 2D přechody, zmáčknutí, stírání, takové věci v reálném čase. Na palubě máme pět klíčovačů, které jsou všechny v reálném čase:dva chromakeyery, dva jasové klíčovače a alfa klíčer dostupné v reálném čase. Korekce barev dostupná v reálném čase. Barevné efekty, jako je posterizace a mozaikové a tónovací efekty dostupné v reálném čase. Klíčovou věcí rodiny DigiSuite je, že všechny efekty jsou dostupné neustále na všech vrstvách současně v reálném čase, bez vykreslování. Takže pokud uděláte jedno, nepopíráte druhé. Můžete dělat všechny efekty a skládat je a udržovat v reálném čase. Budou chvíle, kdy budete renderovat. Nikdo nebude dělat všechno v reálném čase. V té době se to prostě scvrkává na výkon počítače. Čím rychlejší je váš počítač, tím rychleji to uděláte.
Rob Hawranko
(Pinnacle Systems)
Inu, za starých časů bývalo renderování opravdu špatné slovo. Kdysi to bylo sprosté slovo. Je to jediný problém, na jehož vyřešení všichni výrobci opravdu tvrdě pracovali, protože pokud svůj projekt připravíte a vykreslení zabere dva večery, neušetříte čas přecházením do nelineární aplikace. V podstatě záleží na vašem hardwaru. Máme funkci v reálném čase, kdy spojujeme dva toky videa a umožňujeme vám dělat efekty mezi těmito dvěma toky bez vykreslování.
Pokud si dnes nemůžete dovolit tento dvouproudový produkt a chcete jen začít, náš produkt DC30 má funkci zvanou miroINSTANT Video, která ve skutečnosti pouze vykresluje změny nebo přechody. Nererenderuje tedy věci, které není třeba renderovat. Není to v reálném čase, ale je to tak blízko reálnému času, jak jen můžete získat bez karty s dvěma streamy. Další možností, kterou máme pro jakýkoli produkt, který máme v řadě Pinnacle, je produkt, který jsme právě oznámili, nazvaný Free FX; v podstatě je to generátor 3D efektů a je téměř v reálném čase. V podstatě se nespoléhá ani tak na náš hardware na naší desce, jako spíše na váš procesor. Ale můžete získat 3D efekty téměř v reálném čase, pouze pomocí softwarové aplikace. Opět se to scvrkává na cenu a funkčnost a na to, kolik můžete do svého systému investovat, abyste se s vykreslováním dostali pryč.
Ralph Messana
(NewTek)
Jak řekl Rob, za starých časů trvalo vykreslení jediného rozpuštění asi minutu, a to nebylo příliš užitečné. Věc, která mi vždy vadila, je, že zvládnu čekat minutu nebo 15 sekund, než se rozpustí. Jen mi vadilo, že pokaždé, když jsem to rozpuštění změnil, musel jsem to znovu vykreslit, abych viděl, jak to vypadá. Náš systém Video Toaster ve verzi 1.0 poskytuje náhledy v reálném čase. Jakmile vložím rozpuštění nebo přechod, mohu procházet touto oblastí a sledovat, jak to vypadá. Jakmile to udělám, mohu přejít k další oblasti a udělat, co musím, a na konci svého projektu vykreslit pouze přechody. To je ve verzi 1.0. Jak jsem řekl dříve, náš systém je schopen čtyř proudů. Pravděpodobně dříve, než si většina z nás myslí, přejdeme na duální streamy s DVE v reálném čase; LightWave generované DVE, které mohou mít rozostření pohybu, hloubku ostrosti, všechny druhy věcí, které nikdo v enginu DVE nemá. Protože jsme první produkt, který ke všemu používá počítač. Je to první produkt, který využívá CPU k provádění efektů, efektů, které normálně vidíte, že se dělají s vyhrazeným hardwarem. Takže i když se velmi brzy staneme duálním tokem, náš čas vykreslování je nyní velmi rychlý, protože často při vykreslování je intenzivní částí vykreslování dekomprimace videa, jeho přesun do barevného prostoru RGB, manipulace a poté jej znovu zkomprimujte.
Náš systém je již nekomprimovaný. Nemusíme tedy dekomprimovat dva snímky, převádět je na RGB, manipulovat s nimi a poté je znovu komprimovat zpět na YUV. Už je to všechno nekomprimované. A příští rok v NAB dodáme 16vstupový živý přepínač. Jak řekl Stephen, některé projekty nejsou vhodné pro nelineární. Pokud máte natáčení hry čtyřmi kamerami, udělejte to lineárně. Nemá smysl ukládat čtyři hodiny nebo osm hodin záznamu na pevný disk, abyste si mohli zahrát nebo něco, co bylo natočeno více kamerami.
Jim Holland
(FAST Multimedia)
Všichni zmínili a myslím, že všichni budou souhlasit, že je to mnohem menší problém než před rokem. Jistě, mnohem menší problém než před třemi lety. Pokaždé, když dostanu nový počítač a udělám projekt a stisknu tlačítko Render, jsem překvapen, jak málo času se dívám. Je pár věcí, které doporučuji. Jedním z nich je použití kodeku, kterému pomáhá hardware. To vám samozřejmě vždy pomůže. A udržujte velikost svých projektů přiměřenou. Pokud jde o to, co FAST dělá pro řešení časů vykreslování, doporučujeme vám použít ten nejlepší hardware, který můžete získat. Vše je o rychlosti procesoru.
Jeff Bierly
(Digitální původ)
Digital Origin se neustále optimalizuje. Jsme softwarový kodek, takže vše děláme softwarově. Krása je v tom, že loni touto dobou CPU dosahovaly maximálních 350 MHz, kde nyní slyšíte 600 MHz. Takže Moorův zákon, opravdová zábava na počítačích. Čím rychleji se dostanete, tím rychleji se dostanete do reálného času a dále. Také procesorová technologie je jako Apple nazývá svůj Velocity Engine; Pentium III s architekturou MMX. Když se zapojíte do těchto typů asistenčních typů vektorového vykreslování, uvidíte, že se věci dost zrychlují. Na softwaru je hezké, že jakmile jej vložíte do rychlejšího počítače, běží rychleji. Jaký koncept!